Bacs à sable
La télévision nous le répète à l'envi : les jeux vidéo créent de terribles addictions. Ils dégradent le rythme de sommeil des enfants et empêchent leurs parents de regarder tranquillement la publicité. Sans chercher à contester la validité de ce discours, motivé rappelons-le par une vraie guerre commerciale entre les deux médias, posons-nous la question que la télévision ne pose pas, à savoir: qu’est-ce qui pousse vraiment des centaines de millions de joueurs, d’une moyenne d’âge de 35 ans, à sacrifier un temps si précieux aux objets vidéoludiques, jusqu’à mettre parfois en péril leur vie sociale?
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Derniers commentaires
Plus tard, une intuition. Je fouille dans des vieilles notes. Et là, un nouvel éclair. Je trouve ce que je cherchais. Un carton de bière un peu pourri (je suis belge et chacun sait que nous écrivons nos plus beaux textes sur des cartons de bière) où j’avais écrit : « Nous ne sommes que des Sims ».
Généralités :
Il n'existe aucun but défini dans Les Sims. Le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener aux Sims la vie qu'il désire. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille. Une partie ne se termine jamais, à moins que toute la famille du joueur ne meure.
Une famille peut être constituée d'un à huit Sims et est identifiée par un nom de famille. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (influe sur le tempérament), et un âge (enfant ou adulte). Le visage, le corps et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques.
Chaque famille, indépendamment du nombre de membres, commence une partie avec 20 000 § (ou simflouz, l'unité monétaire du jeu) qui vont tout d'abord servir à acheter un terrain ou une maison pré-existante. Le mode construction du jeu permet ensuite de construire une maison tout entière ou de rénover celle qui est présente en permettant de modeler le terrain, de construire des murs, d'installer des portes et des fenêtres et de choisir le revêtement des sols et des murs. Enfin, l'argent sert à meubler sa maison, à travers un catalogue de 150 fournitures, pour permettre aux Sims de vivre et d'être heureux.
Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne mais l'option peut être désactivée.
Chaque Sim possède différents besoins, représentés par différentes jauges, qu'il doit satisfaire pour être heureux ou tout simplement pour survivre : appétit, confort, hygiène, petits besoins, énergie, distractions, vie sociale et espace. Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions). Plus les jauges se vident, plus le Sim est malheureux ; une autre jauge permet d'ailleurs de connaître l'humeur du Sim. Un Sim malheureux est plus difficilement motivable pour effectuer des actions et être agréable avec les autres Sims.
Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sim (en général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sim).
En interagissant avec les autres personnages, le Sim peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim ce qui permet de faire connaissance. Plus le Sim interagit avec un autre Sim, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement fixé à 0, la jauge peut aller de -100 à +100. Lorsque le niveau de relation est supérieur à 50, les deux Sims « deviennent » amis. Le Sim doit régulièrement interagir avec ses amis pour les conserver car autrement le niveau de relation retourne progressivement à 0.
Lorsque le Sim a un niveau de relation suffisant avec un autre Sim (homme ou femme), certaines actions permettent de séduire le personnage, quitte à s'exposer à un refus. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il est également possible d'avoir un enfant. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail.
La famille a besoin d'argent pour payer ses factures, pour acheter de nouveaux objets ou pour modifier sa maison. Le Sim doit donc choisir un travail et monter les échelons parmi dix parcours professionnels. Pour obtenir une promotion, et donc avoir un meilleur salaire, le Sim doit partir au travail de bonne humeur, avoir un certain nombre d'amis et avoir un certain nombre de points d'aptitude. Il existe six aptitudes que le Sim peut développer en s'entraînant avec certains objets : cuisine, mécanique, charisme, physique, logique, créativité. Plus le Sim vise un haut poste, plus le nombre d'amis et de points d'aptitude requis est important. Lorsque le Sim a un travail, il a des horaires à respecter plus ou moins importants en fonction du poste. prendre le Sim à son domicile et de le ramener. (wikipédia)
Voilà. J’ai commencé à jouer aux Sims3 il y a deux semaines, pour fouiller mon sujet et essayer de comprendre, et en y jouant, je suis tombée sur un rapport à l’addiction proche de celui dont Rafik parle dans son article…
Même si les Sims n’est pas exactement un jeu bac à sable « à la GTA », mais il n’en reste pas moins un jeu « libre », je veux dire où le joueur est « libre » de faire ce qu’il lui chante. Car 1/ il n’est prouvé nulle part que le but d’un Sims est d’être heureux. 2/ même si l’on choisit cette voie, on choisit aussi la façon d’y parvenir.
Moi, j’ai rasé toute la ville proposée et viré les Sims créé par le jeu pour recréer le plus fidèlement possible mes amis, parents, amants, les liens qui nous unissent et les maisons où nous vivons. Je me trouve un peu jeune pour avoir un enfant mais mon copain et moi avons déjà un enfant là-bas. Et comme dans la vraie vie, on est au chômage mais en vrai on n’arrête pas…
Je me suis passionnée alors que GTA toussa-toussa m'est passé 10 000 pieds au-dessus de la tête: je suis malade en 3D, les grands espaces m'angoissent et l'idée d'y passer des heures me tue d'avance.
Pourtant, votre chronique me parle directement, car même avec des jeux beaucoup plus basiques au plan de la jouabilité, de l'interactivité, du graphisme (que voulez-vous, j'ai passé l'âge mais je n'aime que les jeux pour petits zenfants, pas trop compliqués) on ressent tout ce que vous dîtes de l'expérience, du jeu qui continue à mouliner en sous-terrain dans notre cerveau, et de cette mélancolie du tout-ça-pour-ça...
Je me demande s'il n'y a pas, dans le plaisir puissant de l'expérience vidéoludique, un écho de cette mélancolie que l'on sait inévitable (quand on a déjà fini au moins un jeu intégralement)...
J'oubliais: pour mourrir moins sotte, quelqu'un peut me dire comment on se doit de prononcer MMORPG ? En attendant, je m'en tiendrai à
Hem-Hem-Ho-Erre-Pé-Gé...
Et même à m’infuser les vidéos…
On va reprendre par le début et essayer d’ouvrir des portes qui semblent inconnues aux gammers.
Depuis un certain nombre de millénaires les humains, êtres imaginatifs par excellence, sont réduits à vivre dans un monde réel passionnant mais difficile, aux règles impitoyables (qu’elles soient physiques ou interpersonnelles et sociales)
Ils ont pourtant trouvé quelques échappatoires. La première était incluse dans le kit de base, fourni par Dieu himself à ses diverses créatures (à vérifier quand même pour les vers de vase et autres paramécies). Il s’agit du rêve. Pour ma part j’appartiens à la minorité qui se souvient, chaque nuit de deux ou trois rêves. Je vis donc dans deux univers parallèles qui s’enrichissent mutuellement. Et comme je reprends chaque matin ma vie réelle, je reprends chaque nuit ma vie onirique avec le bonheur de retrouver un univers dans lequel tout est possible…
Vous voyez déjà où je veux en venir ?
On va y aller piano, restent les autres échappatoires. Au début (faute de cahier Clairefontaine et en l’absence de Monsieur Gutenberg) la tradition orale, le conte. Et puis, beaucoup plus tard, le livre, la fiction, Gallimard, le livre de poche.
Sans oublier la sculpture, la peinture, la musique. Enfin les arts, auxquels la modernité ajoutera le cinéma et… Les jeux vidéo.
Si je voulais faire court j’écrirais que, venant du néant le système y retourne. Mais ce serait trop court bien évidemment.
Lorsqu’on demande à Woody Allen s’il préfère le cinéma à la réalité il répond qu’il préfère n’importe quoi à la réalité. La question est : faut-il prendre “n’importe quoi” au pied de la lettre ? Autrement dit peut-on imaginer Woody planté devant son Dell (il doit être plutôt Mac d’ailleurs) en train de jouer sur GTA ?
Selon moi la réponse est “non”, et pas pour une question de génération mais plus simplement parce qu’il n’en aurait ni le temps ni l’envie (j’imagine)
Allons au fait. Qu’y a-t-il dans les sandbox ? Un univers esthétiquement lamentable dans lequel un avatar caricatural – pour ne pas dire grotesque – fait strictement n’importe quoi à l’intérieur de règles pour le moins laxistes (utilisant IRL de très grosses voitures et motos je dois dire que le déplacement et les contraintes des véhicules dans ce genre de jeux manquent singulièrement de réalisme)
Il y a surtout un univers dans lequel tout est permis, y compris le plus ignoble (la course folle de l’abruti dans sa voiture orange de kéké, écrasant les piétons par bottes de douze, puis avec une 900 cc (petite bite, j’ai une 1.400 cc en vrai) qu’il fourre d’entrée en wheeling, posé sur le dosseret ce qui lui vaudrait – en vrai – une gamelle monstrueuse, et sans doute mortelle - dans le millième de seconde suivant)
La fonction cathartique du jeu est une tarte à la crème. Finalement la question est : “À quel jeu joue-t-on ?”. Et on pourrait compléter par : “Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu es…”
Est-il vraiment indispensable que j’exprime ici toute l’aversion que je ressens pour les gens qui éprouvent le besoin d’écraser ou de tuer à l’aide des armes les plus variées des personnages virtuels mais à l’apparence terriblement humaine ?
Sont-ils si frustrés de ne pouvoir le faire (ou de ne pas en avoir le courage) dans la vraie vie ? Quelle horreur !
Bon, je sens que j’en ai déjà trop dis, je retourne à mes rêves…
***
et un grand merci pour l'explication au passage de leeroy jenkins, depuis le temps que je croise cette référence en croyant que ça doit être un personnage de star treck ou un truc comme ça!
Soit dit en passant, cette nostalgie de quitter un univers et des personnages qu'on a aimé, je l'ai aussi en finissant un bon bouquin, par exemple. Et l'addiction ça marche aussi, je suis sûre que je ne suis pas la seule à faire l'autiste pendant un mois si je lis ou relis un gros bouquin bien captivant dans lequel je me plonge jusqu'à ce qu'il devienne beaucoup plus réel que ma vie et surtout plus important, jusqu'à la dernière page. C'est tellement agréable de s'évader, comme ça...
Loin des sempiternels marronniers sur les "risques" liés aux jeux vidéos, il s'attache à mettre à la fois les enjeux commerciaux de cette industrie culturelle nouvelle, mais également les enjeux humains et civilisationnels !
Étant moi-même ce que l'on peut appeler un gamer, j'aimerais simplement apporter quelques précisions. Outre les jeux à univers persistants (style World of Warcraft, ou WoW pour les intimes), cela fait bien longtemps, bien avant Driver ou GTA, que certains jeux vidéos ont compris l'intérêt de laisser "de la marge de manœuvre" à leurs joueurs. En fait, les tout premiers RPG (Role Playing Game ou jeux de rôles en français) ont misé sur cet aspect-là dès le début des années 90 (par exemple, la célèbre saga des Ishar ou celle encore plus ancienne des Utlima). Au début, certes, ils restaient largement "scriptés" malgré divers artifices pour ne pas trop s'en apercevoir, mais le chemin était tracé et ne s'arrêtera plus !
La sortie de Morrowind (le troisième opus de la saga des The Elder Scroll) sera une étape incontournable dans ce processus : ce sera le premier jeu avec une carte immense et quasi impossible à découvrir totalement, avec une liberté quasi totale pour le héros, avec un parcours extrêmement peu scripté, avec son lot inépuisable de "quêtes annexes" et donc non obligatoires et n'ayant rien à voir avec le scénario principal et enfin et surtout avec son univers "autonome" donnant l'impression que le jeu tourne totalement indépendamment des actes du héros (personnages animés ayant leurs buts et leurs occupations, effets du climat, effets du temps qui s'écoule avec notamment le cycle jour/nuit apportant son lot de changements sur l'univers et ses personnages, etc.), plongeant ainsi le joueur dans une immersion totale dans ce nouveau monde virtuel...
Sur un autre plan, certains RPG avaient précisément fait du non scriptage du récit leur marque de fabrique exclusive. Moins "libres" que les exemples cités ci-dessus, ces jeux-là (à l'instar de Deus Ex) permettaient au joueur de pouvoir carrément choisir comment évoluerait la suite de l'histoire, en fonction des réponses dans ses dialogues et en fonction de ses actes et de leurs répercussions (parfois même involontairement). Ainsi, plusieurs "fins" du jeu possibles étaient proposées, en général une ou deux autres, et parfois à l'opposé l'une de l'autre...
La rencontre de ces deux phénomènes ne tardera pas à aboutir à la nouvelle génération de RPG qui va se multiplier à l'avenir. C'est ainsi qu'un récent jeu intitulé Fallout 3 (troisième opus de la saga éponyme) permet non seulement au joueur de faire évoluer son héros dans un univers gigantesque, autonome et d'une rare richesse, et à la fois de pouvoir choisir son parcours de manière quasi illimitée : la société éditrice du jeu, Bethesda Softworks (à noter que c'est la même qui a édité la saga des The Elder Scroll, preuve de son avant-gardisme en la matière), avait annoncé fièrement pas moins de 200 fins différentes lors de la sortie de son jeu !!!
Pour conclure, je dirais que la guerre des industries culturelles n'en est que plus relancée désormais. Car les jeux vidéos empruntant cette route présentent un avantage inédit : permettre une plus grande liberté de choix au joueur. Ce qui non seulement permet de disposer de plusieurs jeux en un (suivant le style que l'on adopte) et ainsi de pouvoir recommencer à l'envie son jeu favori, mais permet également de coller toujours davantage à l'air du temps, à savoir la personnalisation des produits et biens de consommation suivant la nature et la personnalité du client (c'est également un peu l'idée des publicités personnalisées sur le net, en fonction des goûts des internautes, ou des panneaux publicitaires intelligents qui "réagissent" en fonction des passants qui les regardent, véridique, ce n'est pas de la science-fiction...).
Preuve que la guerre fait rage : une très célèbre chaîne de télé américaine (HBO pour ne pas la citer), déjà pionnière dans son secteur, s'est très récemment lancée dans le "téléfilm à choix multiples", où la suite de l'histoire est fonction des votes des téléspectateurs !
Bref, que la guerre continue et permette de révolutionner toute l'industrie culturelle est une aubaine pour la création et la créativité artistique et culturelle. Bousculer les codes et renouveler le genre, voilà la grande réussite et le grand apport du jeu vidéo au XXIè siècle.
Et cela participe du mouvement global de l'émancipation des masses vis-à-vis de leurs élites (si si !), en tant que ce processus permet de réellement donner la voix au chapitre aux "petites gens", même calés dans leur fauteuil bien douillet, et ne laisse plus les seules élites décider de la définition du "beau" et du "bon". De la Démocratie j'vous dis !!!
quantiques, à mesure que le joueur progressait dans sa maîtrise
Ceci dit sur le sujet lui-même, bien que je rentre pile dans la classe d'âge concernée et bien que
je joue assez souvent à quelques jeux vidéo, tout cela continue de me faire plutôt peur en général.
Même avec toutes les précautions d'usage qui s'imposent, je ne suis pas sûr que quiconque puisse
réellement mesurer les conséquences que le jeu vidéo aura dans l'avenir, notamment dans deux ou
trois générations de consoles, lorsque l'on ne pourra plus distinguer les images provenant d'un jeu de
celles provenant d'un film. Je pense que nous ne sommes pas au bout de nos surprises...
Bravo
Bravo à @asi pour la découverte et le choix de cette recrue !
J'attend votre prochaine chronique avec impatience.
J'ai coutume de dire que le jeux video est au film, ce que le livre dont vous êtes le heros est au livre.
Tu est le journaliste qui parle le mieux de mon univers...
Ce qui ma fraper le plus dans ton article c'est :
"Il apparaît donc que le cerveau continue à jouer alors que la console est éteinte. Il trie, filtre, organise les informations qui permettront ensuite au joueur d’accéder plus aisément à ses objectifs et en retirer un plaisir décuplé."
c'est crillant de vérité pour l'avoir mainte fois vécu.
C'est pas nouveau, ça vient pas de sortir, mais nous oublions parfois que nous en sommes naturellement dotés :
l'imagination !
que ça s'appelle, essayez ! c'est passionnant ! Un vrai monde virtuel dont vous serez l'auteur et l'acteur !
RONSTADT (prêtre heal sur dalaran ^^)
Moi, ma réminiscence de GTA, c'est lorsque je suis en voiture et que les pèquenots n'avancent pas, je me vois alors comme dans GTA aux commandes d'un char d'assaut pour libérer le passage !
j'aime beaucoup, comme les précédentes interventions de rafik !
sinon magnifique article , je suivrais les prochains avec attention
je ne pensais pas qu'on pouvais écrire tant de choses sur ce sujet
Plus y'en a et plus chui content, je ne vais pas me plaindre.
Bon à part l'une des seules vidéos que je voulais voir, et dont le contenu n'est pas encore disponible car "en cours de publication" chez Dailymotion.
Merci sinon pour cette exploration partagée. Je ne suis pas spécialement un gamer, je ne joue qu'à un jeu en ligne de temps en temps (un jeu de bagnoles basique mais que j'aime beaucoup - Nadeo), mais l'esprit est là.
Bravo aussi pour le clin d'œil au "boulet non coopératif" - j'ai bien rigolé
De même qu'à votre bonus track à la fin sur les meuporgs: je suis sûr que vous n'avez pas pu résister au plaisir de le publier ^^
Chapeau.
J'avoue que je ne sais pas encore si la chronique est intéressante, elle est surtout tellement loin de mes centres d'intérêt que je crains de ne pas avoir de temps à lui accorder.
L'espoir d'entendre parler de (bon) cinéma n'aura duré qu'un instant. Dommage !
Prochaine chronique sur l'univers fascinant du X (avec digression cultivée autour de "Si c'est X c'est que c'est que c'est sexe" et Gainsbourg dans ses rapport subtils avec le Mickey Maousse)...
Vous pariez ?
Pas moi, j'ai horreur des victoire sans gloire !
***
Rendez vous le 21 pour un nouvel article (soit 5 jours après la sortie en DVD d'AGORA... Je dis ca, j'dis rien hein... )
j'aime l'idée du cerveau qui continue à jouer . pour le cerveau c'est un formidable stimulant qui rend souvent le réel ennuyeux car on ne peut l'investir .Il est programmé attendu et donc sans surprise ;on y trouve aussi la peur .c'est un antidépresseur.
Faudrait expliquer ce qu'il y a derrière le terme "expérience" déjà employé par M. Djoumi à propos d'Avatar. Je me doute bien qu'il n'est pas question de banal xp.
Même si le coup des plusieurs jours d'exploration pour le petit carré rouge de GTA est excessivement exagéré. Quelques dizaines de minutes tout a plus sont largement suffisante. ;)
Bref ,quand je suis tombé dans gta parachuté en plein liberty city ( mais sans coke hein ! ) damned , ce fut une expérience unique et immersive à un point tel que j'y passais des nuits entieres , le coeur battant lors des missions délicates et pleines d'adrénaline , ou leger , en décapotable avec une bonne radio dans les oreilles et le soleil couchant sur l'horizon.
un véritable univers , une expérience unique .et trilogique ( vice city et san andréas )
Bon ,je n'ai pas enchainé avec la ps3 et la suite qui pourtant est alléchante quand on voit l'évolution des graphismes ... mais gestion du temps oblige , et n'ayant qu'une vie morcelée en journées réelles de 24h , j'ai viré le jeu vidéo de mon planning ... trop dingue et vorace chronophage.
Je n'avais pas vraiment réfléchi à la mélancolie qui m'avait envahie à la fin de GTA IV, mais c'est tout à fait vrai.
Cela dit, le sentiment le plus troublant que j'ai jamais vécu à propos d'un jeux vidéo, ça a été de ma balader à San Francisco après avoir joué à San Andreas et de me dire "Je suis déjà venu ici" alors que je traversais un bête carrefour. Une impression étrange de rêve prémonitoire. Parce que traverser San Fierro à moto, ce n'est pas du tout la même expérience que de regarder The Rock.
BB
PS: La video "Catch the Train" n'a pas l'air disponible, la fenêtre affiche:
"Publication en cours...
La publication de la video est en cours, le contenu sera bientôt disponible."
C'est marrant de préciser pour Lee Majors alors que c'est le seul de la liste dont je connais le nom et que je situe.
Pourtant, rien de ce que j'ai lu dans votre article ne m'est étranger. Se promener dans une ville imaginaire ou dans la mienne en train d'accomplir des exploits tout aussi imaginaires, je le fais depuis que j'ai l'âge de lire des bd, de voir des dessins animés, de voir des films et de lire des romans, soit depuis plus de trente ans. Je me perds à partir de ces différents supports, média (livre, bd, littérature, cinéma) dans l'imaginaire des centaines d'heures par an et la plupart de mes expériences les plus vitales sont liées à ces univers dans lesquels j'ai été embarqué.
Comme je l'ai déjà mentionné dans les forums d'asi :
"N'a-t-on pas remarqué que les expériences vécues se sont détachées de l'homme ? Elles sont passées sur la scène, dans les livres, dans les rapports des laboratoires et des expéditions scientifiques, dans les communautés, religieuses ou autres, qui développent certaines formes d'expérience aux dépens des autres comme dans une expérimentation sociale. Dans la mesure où les expériences vécues ne se trouvent pas, précisément, dans le travail, elles sont, tout simplement, dans l'air. Qui oserait encore prétendre, aujourd'hui, que sa colère soit vraiment la sienne, quand tant de gens se mêlent de lui en parler et de s'y retrouver mieux que lui-même ? Il s'est constitué un monde de qualités sans homme, d'expériences vécues sans personne pour les vivre"
L'homme sans qualités, Robert Musil (chapitre 39, p.188, éditions Points).
Ce constat, c'est un jeune homme du début du siècle dernier, juste avant guerre, qui est censé le faire, selon son créateur qui le rédige lui entre les années 20 et 40. Il s'agit d'Ulrich, cet homme sans qualités dont Robert Musil nous a fait percevoir une partie de l'existence, un homme sans qualités qui n'en est pourtant aucunement démuni comme le sens premier pourrait le faire croire, mais qui au contraire les ayant toutes, ne sait quel chemin suivre plus particulièrement et erre tout bonnement dans l'air du temps.
Ce constat m'est apparu correspondre à notre expérience de consommateur d'imaginaire (et producteur à titre privé, lorsque nous revivons ou faisons revivre des personnages dans notre propre quotidienneté) semble tout à fait approprié aussi aux jeux vidéos que vous décrivez.
Bref, bien qu'étant passé à côté de l'univers des jeux vidéos, je n'ai pas l'impression à vous lire d'avoir manqué quelque chose, juste un nouveau support pour une vieille pratique des plus essentielles, une pratique sans laquelle notre univers serait encore plus borné qu'il ne l'est déjà.
yG
Petit retour d'expérience sur un maitre de guild de WoW qui était capable de gérer plusieurs dizaines de personnes in game sans aucun problème... alors que professionnellement parlant, il avait du mal à parler aux clients et à gérer correctement... sa modeste personne (et oui, pas facile lorsqu'il faut choisir de gérer le raid sur une instance et de dépanner un client en même temps).
Ca me rappelle les tests à l'armée, juste avant la fin du service obligatoire où l'on devait jouer à un espèce de jeu vidéo qui devait sortir les aptitudes de la personne. Pas terrible à l'arrivée :)
Je pense cependant qu'il manque quelquechose qui explique aussi pourquoi on peut rester autant de temps sur ce genre de jeu: la possibilité offerte aux utilisateurs de modifier le jeu. Il est en effet possible dans certains jeux de la série GTA d'ajouter des modules (ou mod) pour ajouter des élements de décor, modifier le comportement des personnages, etc. Un de ces fameux mods a fait beaucoup parlé de lui, puisqu'il introduisait une scène de sexe explicite dans GTA:San Antonio.
Ces mods permettent d'offrir un intéret même quand on a épuisé toutes les possibilités du jeu de base. C'est particulièrement vrai dans le jeu Morrowind sorti en 2002. Ce jeu s'est moins vendu que la série des GTA, mais son influence dans l'univers des jeux vidéo est peut-être plus grande, tant par la beauté de ses graphismes que par la possibilité offerte aux joueurs de modifier absolument tout dans le jeu. En effet, le jeu était fourni avec un éditeur qui permettait littéralement de recréer le jeu.
Ce qui fait qu'autour du jeu s'est créer une communauté de joueurs/modeurs (créateurs de mods) qui est toujours vivante huit ans après la sortie du jeu. Et quand Oblivion, le successeur de Morrowind, est sortit en 2006, les modeurs se sont empressés de proposer des mods qui modifiaient intégralement le jeu pour le rendre plus intéressant. Pour vous donner une idée de ce que représente la "communauté" qui s'est créée autour d'Oblivion, vous pouvez visitez le site TESnexus Il y a des milliers de mods proposés, et chaque jour il y en a de nouveaux mods publiés.
Vous parliez de gestion de son temps dans Zelda, je tiens à préciser pour ceux que ça intéresse qu'un des jeux qui a le plus poussé ce principe est Shenmue sorti en 1999. Dans ce jeu vous vous levez tous les jours à 8h et vous couchez a minuit. L'équipe a patiemment reconstitué tout un quartier de Tokyo des années 80, y incluant toute une population vivante qui chaque jour possède son quotidien. On peut ainsi patienter toute une journée devant une porte et finalement voir sortir une dame qui va aller faire ses courses, discuter avec ses amis, revenir chez elle, ressortir, etc. Chaque personnage vit donc sa vie, ouvre son commerce, le ferme, et nous sommes contraints par le temps. Il est d'ailleurs possible de jouer à des jeux dans la salle d'arcade de la ville. Un petit exemple ici.
Pour ce qui est des jeux "sandbox" les jeux rockstar en sont mais ne sont pas les meilleurs représentants du genre, tout simplement les plus connus. On trouve, essentiellement sur PC, beaucoup de jeux dit sandbox : les premiers Fallout, la série des X3 (qui pour le coup necessite au moins 500 à 700 heures pour être fini et encore...), les monde post apo de Stalker (dont Red Dead s'inspire beaucoup au niveau de la faune), et au niveau MMO le seul et unique réel MMO sandbox reste EvE Online dont tout est géré par les joueurs, que ce soit la conquète de l'espace, la création de marchés, la production des biens, etc. A ce propos une vidéo explique bien le principe.
Vivement votre prochain article !!
Vous ne voyez peut-être pas le rapport, mais je n'ai cessé de penser à ça pendant toute la lecture de cette chronique (très très bien la chronique, moi j'aime quand c'est bien et long, vous pouvez continuer !).
La question de la virtualité m'intéresse vraiment ; je me pose cette question également pour les sites de rencontre : pourquoi ne pas aller plutôt rencontrer les "vrais" gens, c'est pas très dur en fait.
Grand débat : vraie vie/vie virtuelle. Les deux m'attirent ; les deux se ressemblent finalement. Mêmes plaisirs ; peut-être pas les mêmes risques, et encore.
Dans les deux cas, cette nécessaire bouffée d'air pur, frais, nouveau, nécessaire et vitale. Cette bouffée d'air ne coupe pas de la société, elle aide à vivre dans une société castratrice.
Attention peut-être à ce que cette sensation de liberté ne nous fasse pas oublier notre asservissement, mais est-il vraiment possible d'éviter l'aliénation, quand nous sommes condamnés à vivre avec les autres ?
une vraie guerre commerciale entre les deux médias : vous parlez des jeux vidéos et de la télévision, j'aurais étendu le propos au cinéma, mais pas selon l'axe d'une opposition, mais d'une synergie cette fois-ci, avec de nombreuses adaptations ( dans un sens comme dans l'autre ).
Les jeux vidéos représentent aujourd'hui ( je devrais pouvoir retrouver des sources ) une industrie mondiale dont le chiffre d'affaires dépasse celui des films. La production d'un jeu vidéo aujourd'hui prend plusieurs mois et plusieurs centaines de millions de dollars, pour des équipes de plusieurs dizaines de personnes. L'éco-système est d'autant plus complexe économiquement qu'il fait intervenir différentes forces, notamment les distributeurs et les fabricants de consoles de jeux vidéos ( via la nécessité de développer un jeu en utiliant le SDK Sony pour la PS3 par exemple ). Les différents acteurs de cette industrie se posent actuellement des questions stra-té-gi-ques concernant les nouvelles générations de console ( investissements énormes, retour sur investissement non garanti ), la distribution électronique de contenus ( versus un disque Blu-ray ) etc.
Une « menace » ( pour les acteurs en place ) : l'émergence de solutions de « jeux à la demande » qui ne nécessitent pas de console de jeux puissantes ( mais une infrastructure réseau solide ), au premier rang dequelles : [pub] OnLive http://www.onlive.com/ [/pub]
L'iPhone est aujourd'hui aussi une console de jeux, il est fort à parier que les Set-Top-Boxes ( décodeur Canal+, Orange etc. ) vont migrer vers ces nouveaux usages.
Une vraie guerre économique !
P.S. : les jeux vidéos peuvent aussi ( et de plus en plus ) constituer un medium pédagogique, au sens de la formation destinée aux adultes ( on parle alors de "serious games" )
En tant que joueur de World of Warcraft, où je fais figure de vieux croulant du haut de ma quarantaine passée, je confirme le côté humain du fonctionnement des guildes. Les objectifs de très haut niveau nécessitent non seulement pour le personnage des compétences et du matériel, mais aussi une discipline et une cohésion de groupe impressionnante. Pour progresser à partir d'un certain stade, il est impossible de continuer seul. Ça fait très longtemps que je n'ai pas joué à autre chose, seul devant mon écran [sic].
J'ai lu la fin en diagonale, je crois que Rafik Djoumi ne parle pas des réseaux sociaux 3D comme OpenSimulator , serveur de monde virtuel Open Source.
Pour en savoir plus : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-186811-tout-sur-l-opensim.html
Je me permets de préciser que le terme "sandbox" renvoit aussi à la programmation informatique, qui fait référence aux tests logiciels, ce qu'est un jeu, dans toutes ses limites, ici explorer le jeu, les villes, non pas dans le sens du jeu, mais dans ses possibilités, ses limites, pour voir ce qui se passe.
Regarder une série TV dans un jeu, ou tout autre activité est une sandbox dans le sens informatique, un sous programme indépendant du premier, complétement isolé, et ayant débuté par une action précise, un erreur, un dysfonctionnement ou une demande hors norme etc etc
http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_(computer_security)
Et je félicite asi d'oser ce genre de chronique