Cinq fois où les médias sont allés (trop) loin avec Pokémon Go
Avec plus de 6 millions de personnes qui auraient déjà joué à Pokémon Go, le phénomène (dont @si vous parlait ici, pour ceux qui n’y comprennent toujours rien) ne semble toujours pas s’essoufler. Et dans la torpeur du mois d’août, les médias ont bien compris qu’ils tenaient là une source d’audience facile pour leurs sites. Entre exagérations, chiffres bidon et "appats à clic", passage en revue des cinq fois où ils sont allés un peu (trop) loin pour générer du clic.
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Derniers commentaires
Vu l'ampleur du phénomène et ses multiples intervenants, ça pourrait le mériter.
Et ainsi, ceux qui (comme moi) ne veulent pas s'y inscrire pourraient être au fait !
"Alerte SMS ! Un revenant Sarkominus, variante rare de Fantominus a été vue 7e arrondissement ! Venez l'applaudir !"
(Fantominus, attaques physique : Léchouille, Coup bas, Représailles; attaques spéciales : Dévorêve, Châtiment ; autres : Onde Folie, Cauchemar)
Sur le sujet, une thèse dont l'approche me semble intéressante : Le jeu vidéo comme manière d'être au monde,Raphaël Koster, 2013.
Titre de la conclusion : le plaisir ludique comme sentiment d'adhésion.
Extrait : "Il s’agit de faire valoir que le plaisir ludique, né d’impressions et de sensations personnelles renvoie à des représentations sociales partagées, nourries de «motifs culturels» (Weber, 1922) donnant sens à des manières d’être au monde. (...) Loin de se limiter à la seule définition négative d’un repli sur soi hors de la sphère du social, nous considérons que l’individualisme qui caractérise à bien des égards la culture vidéoludique comporte (...) ses propres valeurs symboliques issues notamment des sociétés «techniciennes» et «industrielles» (...) : culte de la performance, compétitivité, prévalence donnée aux sensations, au spectaculaire, injonction au contrôle et à l’affirmation de soi...
(...)
Ce n’est pas dans la passion – qui suppose des formes d’aliénation psychique de l’individu - que se loge le ludique, mais dans le désir au sens de «désirabilité de la règle» (La Boétie, 1549 ; Guyau, 1885). (...) Le plaisir ludique se manifeste (...) à l’aune d’un intérêt au sens général de la reconnaissance de la légitimité d’une forme de domination (Weber, 1922), car ce qui fonde le caractère ludique d’une situation, c’est bien d’ores et déjà ce qui le rend intéressant (Delchambre, 2009 b) : «Si le fait de jouer pour jouer a un sens, c’est que cette activité a en elle-même un intérêt.»
(...) C’est par l’intérêt que les joueurs éprouvent au cours de leurs pratiques que les institutions sociales trouvent leurs sens et remplissent leur fonction d’intégration sociale.
(...)
Nous entendons donc ici «ludique» au sens large de «sentiment d’adhésion» et non pas seulement à celui du caractère «amusant» d’une activité. (...) Si l’adhésion des joueurs aux institutions sociales procède du plaisir ludique, ce n’est donc pas par la seule «force» de l’effervescence collective, mais bien plutôt parce que ces sentiments ont été d’abord déterminés par des structures sociales. (...) Plutôt que d’en conclure à une crise du social, nos recherches nous amènent à considérer ce phénomène avec curiosité en nous intéressant précisément aux nouvelles valeurs anthropologiques émergeant des sensations de plaisir et à leur portée instituante."
Comment se fait-il qu'on adhère aux règles d'un jeu, que le plaisir ludique en dépende, qu'on trouve amusant de jouer au ballon sans les mains, qu'on n'aime pas les tricheurs, et jusqu'à quel point prend-on au pied de la lettre le "jeu politique" comme celui de la Bourse ?
Dans le genre, le très visionnaire Philip K. Dick avait écrit : Loterie solaire, décrivant un système politique où les êtres humains naissent avec une carte de pouvoir pouvant leur permettre de devenir "Meneur de Jeu", ou maître du système solaire, une vision politique qui pourrait s'avérer plus proche de nous que "1984" ou "Le Meilleur des mondes".
Mais la différence avec Pokémon Go, c'est que le joueur fait immersion dans le monde réel. Il est donc visible du non joueur. Et ça donne vu de l'extérieur des scènes assez ridicules : des adultes qui jouent sur leurs télephones pendant que leurs enfants, autour d'eux, piaffent dans le monde réel.
Je ne saurais dire si ça me fait penser Black Mirror, ou à Idiocratie... ou les 2 ...
Autre aspect notable, mais j'ai peut être tord sur ce point : le marchandising à l'intérieur du jeu, via "l'achat d'espaces" par les enseignes. Je reste perplexe face à la capacité du joueur à se laisser dicter son comportement.
Le jeu online pur, lui, est moins mystérieux.
Le "ridicule" dépend surtout de l'habitude et on ne tardera pas à ne plus s'étonner de voir des gens regarder le monde à travers un écran si ça se généralise. Ca fait un moment que ça bosse sur le sujet dans le domaine marchand, et les autorités de régulation s'en préoccupent : cf géolocalisation dans le cadre d'un acte d'achat à la DGCCRF.
Et au-delà du téléphone, les "Google Glass" ont échoué mais certains veulent croire que ça finira par s'imposer.
Mais ce que je trouve intéressant dans la thèse c'est l'idée que le jeu n'est pas tant un espace de liberté que d'adhésion à des contraintes, chose qui est valable online comme ailleurs, avec pas mal de monde essayant d'exploiter ça.
Bientôt des Pokemons dans les isoloirs pour lutter contre l'abstention...
C'est vraiment comme ça qu'à BFMTV on obtient des droits de diffusion ?
Et si ce n'était qu'une [s]machination[/s] orchestration d'une agence de Buzz :
Le buzz (rumeur, en anglais) est une technique de marketing consistant à faire du bruit autour d'un nouveau produit ou d'une offre, souvent avant sa sortie, afin de tenter de le promouvoir ou de le condamner.
Le but étant tout d'abord de focaliser l'attention sur une entreprise ou une marque, puis sur le produit. Le buzz est l'une des techniques phare de la communication d'Apple qui attire systématiquement l'attention sur ses keynotes. Les NTIC, en particulier le web (blogs, Usenet...), est le vecteur de diffusion privilégié du buzz, qui repose lui-même sur des buzzwords.
Méthode réussi jusque dans les hautes sphères. comme ici et là
L'article reprend (certes, au conditionnel) l'information selon laquelle 3,4 millions d'utilisateurs de l'application s'en serviraient au volant...
Au lieu de vous réclamer des sous sur des motifs douteux, l'Etat ferait mieux de s'abonner à vos actualités ;-).
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J'ai entendu à la télé que "1 millions d’automobilistes y jouent en conduisant" !
J'en ai conclu que toutes informations à ce sujet étaient non crédibles (et non pertinentes) et les reportages du domaine de l'anecdotique, style le 13 heures de PERNAUT (que je connais par les Guignols).
à partir d'un premier jeu, gratuit, où les utilisateurs plaçaient eux mêmes des éléments virtuels dans le monde réel,
ce qui petit à petit a permis de construire une base de points géographiques pour ensuite y placer les monstres japonais
c'est un exemple intéressant de construction et réutilisation de base de données
Résultat : hier j'ai fait plus de 360 km pour capturer Miaouss et Chétiflor. Pas rentable.