Comment les jeux vidéo tentent de vous rendre accros
Addictifs, les jeux vidéo ? Le reproche est ancien, et d'innombrables sujets de JT y ont été consacrés (comme ici avec PPDA, ou plus récemment là sur France 2). Au point d'agacer les joueurs, et de pousser nos partenaires de CanardPC à consacrer un dossier à cette accusation, dans leur dernier numéro. Ce qui ne signifie pas qu'elle soit totalement fausse. Car des mécanismes addictogènes sont bel et bien insérés dans de nombreux jeux, pour "capturer" les joueurs, et... les pousser à la dépense. Encore faut-il distinguer. Ces mécanismes ne sont pas les mêmes dans les jeux de tir comme Counter strike, les jeux à "monde persistant" comme World of Warcraft, ou les jeux sociaux comme Candy Crush Saga, dont certains revendiquent même le caractère "addictif", comme argument de vente. Distinguons donc. Et demandons-nous aussi : au fond, qu'est-ce qu'une addiction ?
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Même sujet traité sur un épisode entier de South Park (Novembre 2014, schéma à l'appui!) : http://www.south-park.me/freemium-isnt-free-s18e06
Le lien officiel: http://southpark.cc.com/full-episodes (marche pas en "France")
Ce message a été supprimé suite à la suppression du compte de son auteur
Un bon exemple:
http://www.dailymotion.com/video/xg23q_warcraft-les-ouf-du-pc_news
Lawl.
Signé: TCHD.
Encore un sujet sur l'informatique et les jeux vidéos...Au secours...Ou est le décryptage de l'info des médias ? Quelle différence entre ce que vous faites sur un sujet comme l'Ukraine et ce que l'on voit sur C dans l'air ?
Je vais me désabonner, je crois. Désolé.
On la doit à... Stefan Zweig (!), dans sa biographie de Casanova (!!), lui-même joueur invétéré...
(...)
« … De même que la toupie, pour conserver sa rotation et sa danse magique, doit sans cesse être fouettée, sinon elle roule misérablement sur le sol, de même Casanova a besoin pour son élan de l’impulsion éperonnant du dehors : il est (comme une infinité d’autres) aventurier par manque de force interne de production.
« C’est pourquoi toujours, à peine la tension de la vie s’arrête-t-elle en lui, il a recours à cette tension artificielle qu’est le jeu. Car le jeu reproduit avec un génial raccourci la tension de la vie.
« Il crée artificiellement le péril et l’abrégé du destin : il est par là l’asile de tous qui ceux vivent dans le moment et l’éternel divertissement de tous les oisifs. Grâce au jeu, le flux et le reflux du sentiment soulèvent une tempête dans un verre d’eau. La seconde vide, l’heure morne se remplit de frissons, d’anxiété et d’attente.
« Nulle autre chose, sauf peut-être la femme, ne vient délivrer l’homme fatigué de lui-même, en le lançant dans une aventure fictive et en devenant l’occupation indispensable de celui qui est intérieurement inoccupé. »
[...]
Attention, je ne dis pas que ça épuise le sujet...
Mais c'est quand même magnifiquement écrit !
(NK, l'invité d'Agnès)
Minute 45, expérience sur les rats : voila le genre d'aller retour entre deux intervenants qui nous aide à comprendre. Un peu avant l'aller retour entre Marc Valleur et Fabien Delpiano sur la passion amoureuse aussi.
Voila ce qui n'est ni du "que des gens d'accord qui discutent" ni du "contradictoire". on a un ensemble de personnes qui s'aident les uns les autres à nous faire comprendre plus profondément un sujet.
Merci, c'est ce genre d'émmission qui m'a fait venir sur arrêt sur images et qui me manquent parfois beaucoup.
Comme le tour d'horizon peut être élargi, voici deux impressions et questions:
Première réaction:
J'aurais bien aimé un peu plus de détails sur les "business-models", notament sur le "free-to-play" dont les "freemiums" font parti. Ce sont des jeux gratuits, procédant aux micropaiements pour obtenir des avantages, et dont l'utilisation semble devenir une règle pour faire un jeu lucratif. Cette façon d'agir me beaucoup de questions concernant l'origine de l'argent et l'impact qu'ils ont sur la vie des joueurs excessifs (sur la totalité des joueurs, seule une petite partie paye, mais beaucoup (pour les anglophones: Startup School: Wired Editor Chris Anderson On Freemium Business Models) . En essayant d'en parler avec les développeurs indépendants qui faisaient ce choix pour leur jeu, j'ai eu l'impression qu'il y avait un tabou dont on ne voulait pas parler...
Ma question est la suivante (la première est une question rhétorique qui laisse transparaitre mon avis, la seconde est d'ordre citoyenne): Est-ce que ces modèles utilisant le social pour faire la pub du jeu ont pour but d'aller chercher les personnes "fragiles, sensibles à la frustration" dans le but de les faire dépenser des sommes impressionnantes? Si c'est le cas, doit-on engager une responsabilité de régulation des pratiques du marché (puisque notre système économique fonctionne comme ça), comme c'est le cas pour les jeux d'argent?
Seconde réaction:
Pour en revenir sur la définition de l'addiction de Marc Valeur: L'addiction est une perte de contrôle, un sentiment de ne pas pouvoir maitriser un comportement "consommatoire", et qu'elle n'est pas définissable par la toxicité d'un agent ou d'autres points communs que l'on pourrait faire entre plusieurs types d'addiction.
La réaction de Fabien Delpiano qui introduit l'idée de trouver les différences entre la passion et l'addiction a amené le débat à parler du phénomène sociétal d'en faire une pathologie. Ceci amènerait l'individu à vouloir contrôler ses comportements et génèrerait donc le sentiment de ne plus pouvoir se contrôler chez certaines personnes.
J'arrive dans une réflexion où le serpent se mord la queue: est-ce le cercle vicieux que décrivent les "addicts", qui peuvent d'ailleurs se marginaliser en en voulant "aux gens" qui leur reprochent ces comportements déviants?
Je m'attendais à un discours moins nuancé et ouvert de la part de monsieur Valleur, et je suis très agréablement surprit.
Encore une fois merci Asi de ne pas perdre vos abonnés pour des abrutis.
Sinon très intéressante émission, Je trouve que Marc Valleur explique très bien le phénomène, ainsi que les autres intervenants.