"Les jeux Facebook ne sont pas faits pour faire plaisir, mais pour faire payer"
C'est un piège. Un piège d'une efficacité redoutable qui a déjà attrapé des centaines de millions de joueurs à travers le monde. La rencontre explosive de Facebook et du jeu vidéo a donné naissance à toute une génération de jeux qui, en spéculant sur la viralité et l'impatience des joueurs, peuvent se révéler de véritables vaches à lait pour leurs éditeurs mais aussi peut-être pour Facebook. Comment ces jeux s'y prennent-ils pour capturer autant de joueurs? Sur notre plateau, Franck Tetzlaff, fondateur de la société Kobojo, éditeur notamment du jeu Pyramid Valley, Nicolas Gaume, président du SNJV, syndicat national du jeu vidéo, et Ivan Gaudé, rédacteur en chef de Canard PC, avec qui nous avons préparé cette émission. Il est l'auteur d'une grande enquête sur les jeux vidéo sur Facebook, qui parait dans le numéro de Canard PC sorti cette semaine.
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Derniers commentaires
Je n'ai versé que très peu d'argent à Facebook, car je n'ai jamais rien acheté . J'avais , sur la fin, plus de 30 Million de pièces FV qui ne me servaient à rien et le niveau 280. J'ai accepté pour 11 Euros par mois de transformer mes pièces en FV points , qui me permettaient d'acheter certains articles et ce qui m'a fait cesser le jeu c'est : 1 - le fait qu'on exige de moi que j'achète de l'essence pour récolter - 2 - qu'il y ait toujours plus d'offres de fermes, j'en avais déjà 6 et il fallait en avoir toujours plus ou choisir d'en éliminer, choix difficile quand on y a travaillé à embellir , aménager et décorer chaque jour des mois durant ..
bref , ça m'a pris beaucoup de temps , rendue presque asociale, et ça m'a fait prendre plusieurs kilos à ne plus décoller de mon écran.
Ouf c'est fini , la cigarette aussi, reste plus qu'à reprendre le sport de façon systématique !
Et sinon les deux autres invités sont beaucoup trop dans le modèle du "oh mais les gens ont le choix de ne pas faire le plein de leur voiture tout de même!' oui, mais le principe du marketing, c'est quand même de vendre des choses que les personnes n'étaient pas prêtes à acheter au départ de la stimulation marketing... Et une partie des achats sont certainement fait par des publics fragiles, comme une partie des achats de vêtements peuvent être fait par des accros à la mode compulsif, une partie des achats de voiture sportives par des familles en difficultés financières etc.
Si tous les joueurs avaient la capacité de soustraire leurs actions aux diktats de leur pulsions, ça serait donc un public en dehors de l'humanité et il n'y aurait pas de joueurs malnutris, pas de joueurs en carence de sommeil... et de plus, vu la qualité des échanges que l'ont a parfois l'occasion de capter émanant de facebook, facebook n'est pas un miroir de l'âme et de la profondeur d'esprit . Les gens qui viennent régulièrement sur facebook sont tout de même des faibles d'esprits (je veux voir qui a liké mon statut!) -j'en fais partie, pas de scrupule- et les faibles esprits sont une bonne cible de clients pour des jeux qui jouent/ joueraient sur les achats compulsifs de beaux dollars.
Je trouve tout de même que le concept d'attente dans la récolte d'argent de farmVille est plus sympathique que celui de Pyramidevallée, en effet quand je jouais à Farmville j'avais sélectionné mes cultures pour qu'elle correspondent à des délais entre lesquels j'allais me metre sur l'ordinateur (avec des cultures de quelques heures dans la journée, 10h pour la nuit et 24 ou 48h c'était pratique), concernant PyramideVille quelques minutes seulement ça pousse peut -être plus à l'achat.
Ceci dit du temps où je jouais à farmville, j'étais en situation de déprime et de recherche d'emploi, je crois que les récompenses farmville étaient un dérivatif des récompenses que je pouvais chercher, et malheureusemnt mon usage de farmvill et de facebook se faisait à la recherche de petits apports d'estime de soi et au détriment de ma recherche d'emploi. Ce qui renforce ma perception du caractère infantilisant et destructurant de ces outils et jeux.
Merci Dorian
Globalement les intervenants m'ont plu.
Franck Tetzlaff, entrepreneur/marketeur utilisant clairement les mécanismes débattus mais ne l'assumant pas complètement, un peu dommage. Ivan Gaudé qui a décidément du mal à se départir de son sourire malicieux donnant parfois l'impression de dédaigner gentiment ses interlocuteurs, sympathique mais un peu agaçant à la longue. Nicolas Gaume m'a fait plaisir en partageant des réflexions sur le besoin d'éducation face aux nouvelles technologies et à l'évolution des moeurs, avis que je partage.
Par contre la vulgarisation scientifique de Sébastien Bohler m'énerve vraiment, l'idée d'intégrer la science au débat est entièrement bonne, mais pas comme ça. Pitié qu'on ne cite plus d'études scientifiques comme un argument recevable, les interprétations qu'on peut en faire sont multiples, tandis que celle qu'on présentera sera toujours dépendante de l'avis de celui qui l'introduit dans le débat.
Video games are associated with a variety of negative outcomes, such as obesity, aggressiveness, antisocial behaviour and, in extreme cases, addiction2. At the same time, evidence is mounting that playing games can have beneficial effects on the brain. (...)
Un résumé en podcast ici (en anglais)
pour avoir bossé sur un jeu "social", il est vrai que la retention et la viralité sont les maitres mots pour facebook, ou toute autre plateforme de jeux social.
Le jeu sur lequel j'ai bossé est un jeu de strategie et il faut être un minimum habille pour avancer, mais il a quand meme fallu qu'on intégre la viralité et la retention sinon les plateformes comme facebook ne nous aide pas et encore elle nous on vite laché car le jeu est pas assez facile ...
Merci ASI de nourrir nos points de vue.
J'ai adoré la façon dont Franck Tetzlaff parle de son business, avec le jargon qui va bien et l'humanité d'un hitman en mission, bref, pas du tout formaté le garçon, et parfaitement représentatif de la "pensée" de cette catégorie de personnes que notre société montre en exemple et qu'on appelle des winners (le tout en accusant bien sûr DS de se faire "l'avocat du diable", car le diable, c'est bien connu, est celui qui empêche de faire du business comme on veut, renversement classique mais toujours sympathique à regarder).
Last but not least : Et les 2 faux-culs ci-dessus de s'insurger contre "les jeux d'argent" qui arrivent, mon Dieu protégez-nous c'est ignoble les machines à sous arrivent ! ! ! Rarement vu autant de foutage de gueule, désolé mais pas d'autre mot pour qualifier leurs réactions.
Car au fond, qu'est-ce qui est plus sournois, qu'est-ce qui est pire :
- un jeu de machine à sous où tu payes ?
ou
- un jeu qui te prend par la main gratuitement pour te faire raquer par la suite une fois que tu te seras bien "pris au jeu" (sans t'avoir prévenu dès le départ qu'il faudra que tu passes à la caisse à un moment ou un autre si tu veux "performer") ?
Qu'est-ce qui est plus pernicieux ?
- Le jeu d'argent qui s'annonce comme tel (ce sacré "bandit manchot") ?
ou
- Le jeu d'apparence gratos où tu vas car un ami t'y a invité (non par amitié mais bien pour bénéficier lui-même d'avantages dans le jeu) et où tu te retrouves à devoir payer si tu veux être performant ?
On l'aura compris, j'ai tendance à croire que le "bandit manchot" est bien plus honnête car contrairement aux jeux dont il est question dans l'émission, lui n'avance pas masqué.
Et dire qu'en plus ils s'en servent comme d'un repoussoir, ces margoulins...
Je trouve aussi dommage que vous ayez considéré la qualité des jeux uniquement du point de vue de leur sophistication, c'est oublié que les jeux ayant le plus de succès sont parfois basés sur des concepts d'apparence très simple que ce soit Tetris ou Pacman aux origines ou plus récemment Angry Birds. Les mécaniques ludiques sont diverses et complémentaires.
Il me manque plus que David Abiker que je trouve egalement le plus pertinent dans ce genre d'emission, quand on l'entend on finit par l'ecouter.
Mais bon faire un debat sur un sujet aussi evident, arret sur images devient defonseur de portes ouvertes.
Pourquoi ne pas faire un debat sur la guerre avec comme debateurs Dassault et un boudhiste, le resultat sera le même.
Enfin bref j'ai quand meme aimé l'emission que j'ai regardé eniterement, cependant inviter les extrèmes me semble parfois peu pertinent.
Mention speciale au journaliste de Canard PC que j'ai trouvé honnete et justement ouvert, pas comme les autres, il sauve ce debat (avec Sebastien Bohler dc).
Il est du devoir du journaliste, provoqueur de débat, de poser des questions pour provoquer des échanges mais ces interventions sont de plus en plus médiocres et le cafarnaum sur le plateau devient insuportable.
C'est dommage, cette émission devient de plus en plus difficile à regarder. On a presque envie de "zapper" tellement c'est le bordel des fois sur le plateau...
Et pour le sujet, et pour la méthode.
Et tant pis pour les pisses froids qui veulent une émission par semaine avec Mélenchon.
Dommage d'avoir plusieurs fois largement fait glisser le débat (merci Sebastien et Laure...) engendrant encore un peu plus de confusion.
Dommage d'avoir attendu une heure pour effleurer et finalement passer à coté d'un aspect essentiel du propos : le modèle économique. En détaillant le plan de financement de ces jeux (le développement, la production, la salaire de Franck Tetzlaff, ça a un cout, non ?) on aurait pu poser l'hypothèse que leur motivation procède au moins autant du retour sur investissement (profit ? comme vous y allez...) que du supposé "plaisir" derrière lequel se sont réfugiés allègrement et quasi-impunément Tetzlaff et Gaume en brandissant de surcroit haut et forts leurs 97% de joueurs "à perte".
Dommage que Nicolas Gaume n'ait pas plus laissé la parole à son voisin qui semblait assumer beaucoup plus franchement (froidement ?) leurs idées. A la place on a pu constater que Gaume a l'art de bien désamorcer les débats en les noyant dans une dialectique floue écartelée entre les incantations à l'éthique et le bon sens qui fait tourner le Monde. Les portes d'une grande carrière en politique lui sont ouvertes...
Débat raté pour ce qui est de mon point de vue donc, et un bonus pour la route : le cinematographe lumière au commencement c'est "sortie d'usine" (film n°91) en terme de projection publique (en exceptant l'antériorité des réalisations de Louis Le Prince). "L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat" (n°653) est projeté un an plus tard, les films olé olé suivent dans la foulée dans des lieux dédiés (forains ou non). Daniel Schneidermann et Nicolas Gaume ont donc tort tous les deux. Dommage, mais ce niveau d'argumentation était-il de toute façon bien utile ?
1. En réalité, on en revient à la bonne vieille opposition gratuit vs payant dans le domaine du numérique. Et bien oui, quand c'est gratuit, il faut de la pub, des bonus, en clair il faut bien trouver le moyen de gagner de l'argent, sinon on coule.
2. Les conclusions psychologiques sur la stratégie de ces jeux ("faits pour payer plutôt que pour jouer") sont intéressantes. Et oui, on est tellement incités à payer qu'on devrait le faire très facilement. Néanmoins, cette conclusion se heurte à deux faits brutaux :
- d'abord, seul 1 à 2% des joueurs payent. Même si le chiffre absolu est important, cette statistique signifie néanmoins que la quasi-totalité des joueurs ne payent pas. Et qu'ils ne sont pas dupes donc, quant à la stratégie de monétisation des jeux Facebook.
- enfin, cette stratégie a toujours existé, sous d'autres formats. Par exemple, SimCity, qui coûtait déjà cher à la base (près de 60 euros si mes souvenirs sont bons), pouvait être complété par tout un tas d'add-ons (près de 30€ chacun), afin "d'enrichir l'expérience de jeu". En clair, on pouvait jouer un peu avec le prix de base, mais il fallait dépenser encore de l'argent pour améliorer ses performance. Le jeu a beau être mieux construit, le mécanisme économique est le même.
Pour conclure, j'élargirais le débat sur le jeu mobile (sur smartphones, tablettes etc.), qui emploie un business model hybride : certains jeux sont gratuits (Temple Run, Angry Birds sur Android etc.), d'autres payants, mais la stratégie est similaire, et d'autant plus efficace qu'ils utilisent le mécanisme de paiement hyper-simple d'Apple et Google. De plus, le modèle économique des sociétés éditrices de ces jeux semblent bien plus robustes (cf. Gameloft, créée par un des fondateurs d'Ubisoft), et ce secteur est en hypercroissance. Un nouveau sujet pour CPC/@si ?
Je travaille depuis 15 ans dans les jeux vidéos, et depuis 6 ans dans les jeux web, dont les jeux facebook ne sont qu'une facette. J'ai trouvé ce débat plutôt bien mené. Bien sûr, Daniel et Laure sont totalement néophytes, ont des préjugés et orientent au départ avec un angle très "manipulateur" (c'est un piège, manipulation en réseau etc). Mais c'est fréquemment le cas dans un débat, même chez AsI, il faut une accroche. Le psychologue est resté plutôt mesuré, et pointe des éléments suffisamment proches du sujet pour être pertinents. Les professionnels que sont Franck Tetzlaff et Nicolas Gaume sont instructifs et ouverts sur la situation de la profession (peut être un peu trop angéliques sur l'éthique des français vs le reste du monde mais bon).
Finalement le plus inquiétant c'est Ivan Gaudé de Canard PC, présenté comme le juge de paix impartial. Il dénigre les jeux web et free to play à chaque coin de phrase, ce qui est des plus surprenants pour quelqu'un qui a sûrement vécu tous les préjugés possibles appliqués aux jeux vidéos depuis leur apparition. Et là il les régurgite sur ce qui n'est qu'un nouveau type de jeux qui ne lui plait pas. Pour lui ce ne sont même pas des jeux d'ailleurs, à peine un passe-temps sans valeur et sans ambition. Heureusement, en-dehors de ce point de vue, il ne dit rien de faux.
Alors effectivement, ils ne couvrent que les jeux facebook, ne parlent pas de la publicité, et de pleins d'autres choses, mais en une heure et demie ce qui est couvert est déjà très dense et valable. Et, encore une fois, sans erreur factuelle ou oubli important. Pour des gens qui n'y connaissent apparemment rien au départ, et qui abordez le domaine avec une accroche plutôt agressive, c'est plutôt bien traité.
C'est Une scène au jardin de Roundhay de Louis Le Prince.
Quant au premier film des frères Lumière c'est : La Sortie de l'usine Lumière à Lyon.
- le cas des autres plate-formes dédiées aux jeux (je jouais beaucoup sur Kongregate) n'a pas ou très peu été évoqué, alors qu'il est adjacent et à mon avis bien plus intéressant, avec des jeux entièrement gratuit, des jeux où on paye pour du contenu premium, d'autres qui sont presque entièrement payants... mais les commentaires sont extrêmement utiles, il y a aussi un système de vote du jeu par les joueurs, qui est très suivi d'effets : à la fois, les jeux ayant une mauvaise moyenne sont vite délaissés, et les jeux obtenant les meilleures moyennes sur une semaine / un mois / un an obtiennent des rémunérations de la plateforme de jeux.
- en lien, la question de la publicité, et des rémunérations autres que celles apportées par les joueurs, est assez cruciale et n'a pas du tout été abordée.
- sur ces deux éléments, Prizee a été rapidement évoqué : c'est un site déjà ancien, mais je crois qu'il a été un site important en termes de fréquentation pour le web francophone, il aurait pu être bien d'en parler, il a pas mal changé, il y a eu aussi je crois une période "invitez vos amis" mais par mail, etc.
- prosaïquement, sur le caractère ludique ou non, il faut aussi voir que ces jeux répondent à certains besoins - je m'y retrouve parfois, qui est le plaisir d'accumuler et de progresser. Comme ceux qui, dans les jeux de stratégie genre AOE, attendent d'avoir développé à fond leur civilisation avant de terminer l'adversaire. C'est peut-être une réponse à des OCD, à la déprime qui vient quand on ne contrôle pas quelque chose : là, on contrôle, on progresse, tout va bien. C'est peut-être frustrant de ne pas aller vite, d'être très loin des meilleurs (la notion de classement aussi n'a guère été évoquée, pourtant tous ces jeux ont des top 100, des comparaisons avec vos amis, etc.), mais celui qui veut faire abstraction de cela se retrouve à n'avoir que des éléments positifs chaque jour. A une époque où je jouais beaucoup à des jeux gratuits dans ce genre, j'étais content, à 22h, de cliquer pendant 15 minutes et d'être "meilleur" que la veille. Cela a un côté rassurant, bien qu'addictif.
- un élément non signalé au cours de l'émission, quand le chef du syndicat a dit qu'il payait pour "finir un jeu" sur arcade : ces jeux vidéos, eux, n'ont pas de fin...
- sur la forme de l'émission, c'est surprenant de voir comme les codes du jeu vidéo, dans l'âge (les âges) et la (les) classe(s) sociale(s) des journalistes d'@si, semblent très étrangers. Farmville, les Soccer Moms, et Facebook, même moi qui ne suis pas sur Facebook, j'en avais pas mal entendu parler, ne serait-ce que via South Park, les Simpsons, des émissions satiriques américaines... Quand Laure dit "là on se sent obligé de partager"... euh... vraiment ? Quand il y a un seul bouton qui clignote ou qui pète de couleur, je ne lis même pas, je fais alt + F4.
Dans l'ensemble, l'émission a manqué de recul, d'historicité, d'idées plus générales sur ce qui était pourtant son thème central (et d'autres thèmes convoqués, comme l'égyptomanie française :-)), pour céder la place à une collection d'exemples individuels ou d'idées de l'un ou l'autre. C'est dommage, mais cela montre aussi sans doute qu'@si n'est pas vraiment à sa place sur ce sujet.
Ca n'empêche pas les premiers de gagner de l'argent, ni de se faire soutenir par des éditeurs ( qui s'en foutent un peu du jeu du moment qu'il rapporte ). Bizarrement on se souvient des premiers, pas des derniers, indépendamment de la plateforme d'ailleurs.
Comme cela a été souligné, le modèle ne tient que sur l'accès à un grand nombre de prospects, où 3% de pigeons assurent la totalité du chiffre d'affaires. La diffusion de chiffres impressionnants de millions de joueurs permet d'assurer une notoriété et de valoriser la start-up auprès d'investisseurs potentiels, dans l'anticipation d'une cotation en bourse. Ces boites-là ne sont finalement que les lointaines descendantes du business juteux de la grande période du Minitel, et des start-up bidon du début des années 2000, seul le modèle a changé.
Il s'agit évidemment d'un segment parasitaire de l'industrie numérique, en l'occurence ici les hôtes sont les réseaux sociaux à vocation commerciale comme FB, segment qui croit spontanément dès que des opportunités de profits faciles apparaissent. Il s'était passé exactement la même chose autour du minitel: des boites comme Kobtruc ne sont qu'une version actualisée de 3615 Ulla, qui parisitaient le service de France Telecom. On notera que dans tout les cas, il existe une synergie entre le parasite et son hôte, comme dans le modèle biologique: FB et FranceTelecom ont tout intérêt à leur présence.
Cependant, comme toute logique de marché à forte croissance et hautements spéculatifs, lorsqu'il existe un segment de profits rapides à coûts quasi nuls, l'arrivée massive de nouveaux entrants attirés par le gain - généralement de jeunes gens formés en école d'ingénieurs ou de commerce financés par des fonds de capital-risque - provoque la multiplication de clones qui finissent par lasser la clientèle, et tout ça se finit logiquement en mini krach. Seuls ceux qui sortent à temps du "jeu" raflent la mise, exactement comme cela s'était passé pour les innombrables "start-up" après la "crise" du début des années 00.
Ce qui est passablement inquiétant dans l'histoire est que l'industrie traditionnelle du JV, qui offre de temps à autre des produits de qualité mais dont les coûts de production sont croissants, est progressivement gangrénée par ces logiques de "pay to win" ou de micro-contenus téléchargeables, comme l'illustre le cas Diablo3. Ainsi, il devient quasiment impossible aujourd'hui d'accéder à l'intégralité du contenu d'un JV sans passer par la case DLC, à moins d'attendre quelques années la version intégrale. Un peu comme si pour lire un livre ou regarder un film dans son intégralité, il fallait payer en permanence pour des contenus additionnels.
C'est la dématérialisation et la disparition du produit culturel comme objet fini (un livre, un CD, un DVD) qui autorise le développement de ces contenus faussement gratuits, où en réalité on substitue à l'usager classique qui payait une fois pour toute l'accès à un contenu culturel un client sollicité en permanence. Cela dépasse de très loin la problématique du JV. Dans le cas des oeuvres écrites, on peut très bien imaginer que la disparition complète du livre et le basculement complet des oeuvres sur les supports numériques ouvrira la voie à la généralisation de ces pratiques de verrouillage et de morcellement des oeuvres, où il faudra payer à chaque fois pour débloquer un contenu, tel ou tel chapitre etc...
La multiplication des applis sur les smartphones, chacune en appelant une autre et ceci à l'infini reflète assez bien ce phénomène qui consiste à transformer la quasi-totalité des usagers des produits numériques en porte-monnaie ambulants.
Ce qui pose aussi vraiment question est la faculté des gens à consentir ainsi aussi massivement à leur propre objectivation, en se soumettant en temps continu à des logiques purement mercantiles dont ils ne sont que l'instrument, la plupart du temps pour accéder à des services et des expériences extrèmement pauvres en contenu.
Je vais arrêter d'arroser ma ferme pour prendre le temps de lire tous vos commentaires....
Je joue à (presque) tous les jeux cités. Et j'ai eu l'impression d'être la dernière des nulles.. Ma satisfaction en a pris un coup ;-)
En plus, je joue en partageant mon écran et en regardant ASI. Je ne sais pas si c'est un facteur aggravant.
Ceci dit, je ne me suis pas du tout reconnue en écoutant, c'est sûr, ces jeux sont très régressifs (un peu comme une tartine de nutella), pas compliqué. En plus, je suis en plein dans la cible mère de famille et "avant internet" je faisais des réussites devant la télé ;-)
Mais je n'ai pas l'impression d'être une victime idiote : je ne paie pas, quand ça me gonfle, j'arrête, je change de jeux. Je joue avec beaucoup d'amis (des vrais et des faux). Je n'ai pas envie de jeux plus sophistiqués.
quant à leurs techniques marketing, je pense qu'elles ne marchent pas, 2 % des joueurs qui paient c'est dérisoire. En plus payer, c'est tricher. Le plaisir de ces jeux, c'est justement le fait d'attendre et d'avancer par ses propres moyens.
Paradoxalement cette situation a ouvert un boulevard à notre ami du Syndicat pour dérouler son argumentaire. L'éthique et la déontologie "propre à chacun" est passé comme une lettre à la poste !
Personne ne réagit lorsqu'on nous explique que 98% des joueurs ne paient rien et que c’est une bonne chose. Mais les 2% qui payent … Est-ce l’internet que nous souhaitons ? Un internet avant tous marqueté, aux contenus médiocres et financé par la minorité la plus vulnérable de la population ?
Quant à savoir si les jeux sociaux en sont véritablement, il faut bien se rendre compte que ce sont des sociétés financières qui proposent un service gratuit. Ca n'est évidemment pas par bonté d'âme... Les cadres de Zynga sont soupçonnés de délit d'initié
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Il me semble que les réponses à ces questions aideraient à savoir s'il s'agit vraiment d'une arnaque ou d'une banale astuce marketing : dans le premier cas les payeurs sont des victimes qui regrettent probablement de s'être fait avoir, dans le second des clients qui assument, enfin plus ou moins...
Et si la seule défense pour calmer notre inquiétude face à ces produits est de nous expliquer que ça ne fonctionne pas (3 à 4 % des joueurs paient)...
Le jeu se doit d'être "libre", comme une activité consentie et dont tous les joueurs souhaitent faire partie, "séparé" en temps et en espace de la société, "incertain", dont l'issue n'est pas prévisible dès le début du jeu, "improductif", pour une visée nul autre que l'amusement (écueil à mon avis des jeux dits "éducatifs", passons), "réglé" par des limites clairement définies et "fictif", qui ne portera pas à conséquences dans la vie réelle.
Les jeux types "zinga" en particulier semble donc casser ce contrat tacite qui dit que lorsque l'on joue, le jeu ne reviendra pas demander une contribution extérieure (ici de l'argent) pour réussir mieux/plus vite etc.
L'argument de la déontologie propre à chacun pour sauvegarder le modèle économique est quand même très rigolo si on les transpose à des jeux d'argent.
La seule différence que je voie entre ces derniers et les jeux "zinga", c'est que la récompense n'est qu'affective (et non monétaire), mais le système d'investir plus voire toujours plus pour réussir semble quand même très présent (je veux bien qu'on me détrompe malgré l'émission).
Pour des jeux typiquement addictif encourageant une contribution pécuniaire régulière, l'état se décide de réguler assez sévèrement. Et là on nous dit que c'est soit la personne qui va récupérer cet argent qui va se modérer, soit la plate-forme qui profite de l'affluence que génère ce type de jeu... (autrement dit demander à des entreprises d'arrêter d'elle-même de croître de faire des profits alors que c'est l'injonction qui leur est faite).
Bravo en tout cas. Le spectre d'étude ne cesse de s'elargir, j'aime !
PS: désolé pour les accents manquant... tablette en cours d'apprentissage.
en plus cela a été abordé 30 secondes, le social gaming (et pas seulement Zynga) est déjà à bout de souffle (et à forte raison, ils sont basés sur facebook, qui ne va pas laisser trop longtemps la manne filée ailleurs), et il fallait avoir les flux pour le trouver :
http://www.rudebaguette.com/2013/02/15/3-french-games-studios-in-trouble-are-social-mobile-still-keys-to-success-for-games-studios/
et qui parle d'ailleurs de kobojo :)
Pour parler d'une industrie des jeux vidéos en mal, va falloir se tourner vers les jeux sur smartphone (les mêmes que sur facebook) et les plateformes de type Steam et consort :)
je m'en repars être manipulé mentalement,
Il est évident que la plupart de ces jeux introduisent des mécanismes pervers pour pousser au paiement mais il me semble que les mécaniques d'attente n'en fait pas partie (même si ce mécanisme implique de nouveaux moyens de faire payer). A l'origine, le web ne présente que des pages "statiques" limitant beaucoup les intéractions avec un éventuel joueur. Le fonctionement asynchrone du web explique l'apparition des jeux de gestion de ce type dont le but n'est pas de passer tout son temps dessus, mais d'y revenir régulièrement afin de dépenser les ressources accumulées durant son absence. Ce modèle s'applique donc parfaitement à Facebook puisque c'est un site où la plupart des gens se connectent régulièrement sans y passer tout leur temps (sauf exception).
Ensuite, ce type de jeu présente simplement un modèle économique différent, personne n'est assez innocent pour croire que ce qui est annoncé comme gratuit l'est. Il est normal que les développeurs cherchent à rentabiliser leur travail aussi l'introduction d'options payantes ne m'apparait pas comme choquante. En revanche leurs omniprésences, leurs multiplications et leurs affichages perpetuels aux yeux du joueur me donnent la pire image de ce modèle qui ne me parait pas malsain à la base.
L'argument selon lequel seul 2 à 3% des joueurs paient me parait éronnés par le simple fait qu'il est calculé sur le nombre total de compte et pas de joueurs réguliers. Ces jeux attirent un flux importants de joueurs qui vont y jouer 5min et qui n'y reviendront pas, ils apparaissent alors dans les statistiques sans pour autant pouvoir être qualifiés de joueur.
En résumé, je pense que la critique est totalement légitime mais qu'il faut la tempérer , je regrette cependant que la monétisations des informations collectées sur les joueurs des applications Facebook n'ai pas été abordé car cela m'apparait autrement plus choquant.
Pour ceux qui ne le savent pas, au lancement de chaque application, le joueur accepte de fournir des informations à son sujet qui peuvent être vendus à d'autres entreprises pour mieux cerner ces comportements d'achat. Ces modèles comme l'ensemble des trackers son omniprésent sur internet (Par exemple, un site d'e-commerce moyen avec environ 30 000 visites/jour sur lequel je travaille ne comporte pas moins de 30 trackers ou affiliés collectant des informations sur les clients. Il ne faut plus se faire d'illusions aujourd'hui, sur le web les visiteurs ne s'attirent plus, ils s'achètent).
Pour terminer, je tenais à remercier Arrêt sur Images qui sont à ma connaissance l'une des seules émissions mettant en avant la psychologie sociale et comportementale qui sont pour moi déterminante pour la compréhension et l'appréhension du monde qui nous entoure (J'ai savouré l'apprentissage du fonctionnement du Striatum).
1) La présence régulière d'un discours pseudo-scientifique tenu par Sébastien Bohler. Je ne doute pas qu'il soit capable de lire des articles et de raisonner sur des notions abstraites et complexes, mais il est de plus en plus pénible d'entendre cette vulgarisation constante des procédés qu'il décrit. Scientifique moi-même, j'ai toujours eu du mal avec les discours "à peu près". Je préferre nettement l'exigeance d'un Jean-Marc Lévy-Leblond (physisicien) à une volonté d'expliquer en cinq minutes des concepts et notion scientifiques. Cela dessert à la fois l'intervenant et le discours. Bref, les interventions de ce "psychologue" (mais qui est-il vraiment ??) me sont de plus en plus pénibles ;
2) Pourquoi prendre, si souvent, les "buzz" du moment. Pourquoi discourir ce qui est pleinement éclairé par le monde internet du moment : je suis las de ces arguments du type "Il y a 7,5 millions d'utilisateurs". Doit-on nécesseraiment essayer de comprendre les mouvements de masse ; essayant de démontrer la bassesse de ses pulsions ? Là aussi, autant avoir un point de vue global tel celui de Chomsky dans "La fabrique du consentement" que ces sempiternelles "débats" sur le pourquoi - du comment - est-ce que tous ces gens vont voir "Intouchable" ; vont se ruer sur des "Clics de souris intempestifs". Peut être d'ailleurs que cette volonté régulière d'@si de focaliser sur ce qui est éclairé est en lien avec sa volonté de faire intervenir Sébastien Bohler, intervenant qui me donne d'ailleurs très souvent l'impression d'enfoncer les portes ouvertes.
Ainsi, pour cette dernière émission au titre alléchant, j'ai eu la curiosité de la regarder. Mais pourquoi donc :
1) Ne pas avoir évoquer les jeux tels que Travian et Grépolis : jeux multijoueurs sur lesquels les jeux présentés sont clairement inspirés ;
2) Evoquer le phénomène lié aux "Humble Bundle" qui attire un très grand nombre de joueurs ?
Il y avait une volonté manifeste de Daniel de vouloir toujours ramener le débat aux jeux "incriminés" - comme s'il voulait insister, démontrer, par un raisonnement clair et distinct que ces jeux sont irrémédiablement idiots. On entendait en effet, en filigrane, tous ces arguments et ces débats éculés tels que "Le bon cinéma" face au "Mauvais cinéma". A tel point qu'est arrivé presque naturellement ce sempiternel argument
"Le garçons jouent au soldat et les filles à la poupée" (sic)
Il me paraît évident qu'à force d'insister sur le fait que ces jeux sont est caricaturaux, les opposant renvoyent naturellement des arguments caricaturaux.
Pour ma part, ces débats sont stériles. Un film comme "Intouchable" ne me touche pas et je n'ai pas envie d'en parler. Le phénomène auquel il est lié ne m'intéresse en rien ; il ne porte en lui aucune singularité. Alors je ne comprends pas cette volonté de Daniel de toujours revenir sur ce type de débat. Ainsi, lorsque j'entends parler de succés de jeux tels que "Farmville2", il est naturel pour moi d'essayer de montrer la richesse des jeux tels que
1) Aquaria
2) CaveStoy+
et de tenter de comprendre quels modèles ce type de jeu propose.
Lorsque j'entends parler du succés d'un film comme "Intouchable" ou Les cht'i, me vient à l'esprit un film comme "Les enfants de Belleville" et la capacité qu'un tel film a pu avoir de passer les frontières...
Bref, à force de vouloir éclairer ce qui est déjà éclairé, @si va finir par brûler !!
Marc
P.S : si @si pouvait arrêter de parler de facebook et autre twitter ; ou du moins s'il était décidé qu'il en serait moins questions, quel soulagement !! Et puis, au sujet de Sébastien Boehler, je propose de méditer ce qu'à dit un jour Frédéric Lordon : "On ne peut pas dire des choses intelligentes en 5 minutes"...
P.P.S : Lors du débat concernant la revue XXI, mais pourquoi donc avoir invité des jeux du web !!??? Pourquoi ne pas avoir parlé du monde diplomatique, de la revue Politis ? Pour comprendre, tout simplement, ce que ces revues propose d'alternatif. Il y a avait pour moi, là encoren une volonté de présenter les "bons" et les "méchants".
Je rejoins sur un premier point Franck quand il dit qu'on limite le jeu social au jeu de management. Je pense qu'ici le problème est plutot qu'on limite le débat des micro-transactions dans les jeux au jeux de management dans Facebook style FarmVille etc.
A limiter le débat à ces jeux les arguments d'Ivan sur la qualité/profondeur des jeux sont plutôt recevables (on peut dire ce qu'on veut c'est vrai que c'est un peu de la daube qui avale du temps) cependant les jeux dits Free to Play qui fonctionnent à l'aide de micro-transactions sont légions et souvent des jeux bien plus évolués que les jeux présentés ici. Le meilleur exemple étant probablement League of Legends qui est un jeu gratuit mais si un joueur veut en continu avoir accès à l'ensemble des personnages du jeu (il en sort de nouveaux régulièrement) il doit soit jouer au jeu de façon intensive voire excessive (2-3 heures par jour tous les jours) soit faire chauffer la carte bleu (et le personnage il coûte plutot 15€ que 1€50).
Ce que je veux dire c'est qu'il faut voir ici un peu comme dans le secteur de la presse une réflexion sur le modèle économique. Le modèle de jeux Free to Play est en train de se démocratiser. Les grands éditeurs rivalisent de créativité (hum) pour nous sortir des DLC (contenu téléchargeable payant) pour augmenter notre expérience de jeu. Et qu'est-ce qu'un DLC sinon un autre type de micro transaction ?
Voilà pour le premier axe qui aurait pu être celui de l'émission. Celui du modèle économique des jeux aujourd'hui, comment exister quand on est pas un blockbuster ? Et surtout : comment être rentable quand on est pas un blockbuster ? (Ca me fait penser au débat sur le cinéma et les fameux "package" avec les films têtes d'affiches qui tirent les autres comme quoi toujours les mêmes problématiques).
Le deuxième axe qui aurait pu être étudié et qui ne l'a pas assez été selon moi est celui du cadre. Probablement parce que peu des personnes présentes sur le plateau sont des utilisateurs "moyens" de Facebook (on se cantonnera à Facebook puisqu'il est l'un des seul à proposer une API permettant l'ajout de jeux et autres) vous n'avez à mon avis pas assez réfléchi au cadre de l'utilisateur. Est-ce que quand on joue sur Facebook on est dans un cadre plutot privé ou dans un cadre plutôt public quand on est du point de vue utilisateur ? Est-ce que si on se considère dans la sphère privée entouré de ses "amis" il est normal de retrouver des acteurs aussi intrusifs que ces jeux ? Est-ce qu'il est normal qu'en voulant obtenir des gemmes bonus sur PyramidValley les nombreux intermédiaires qui auront participé sachent que je viens de me payer 20€ de sels de bain à la rose sur Yves Rocher ?
Et on en vient avec cette dernière question à un point plus important qui est encore mieux illustré par son pendant gratuit (réponde à un sondage, s'inscrire à une newsletter ...), ne faut-il pas mieux encadrer ou du moins informer l'utilisateur sur ce qu'il fait quand littéralement il vend un certain nombre de données personnelles pour 30 gemmes ?
Voilà, à méditer ou à préparer pour une nouvelle émission dans deux semaines :)
D'un côté, Arrêt sur Images, Daniel, Laure et Sébastien, qui visiblement ne connaissent que très peu de choses au medium jeu vidéo en tant qu'utilisateur (ce qui n'est pas reprochable en soi, mais on sent le manque de recul et le côté "je ressors ce que j'ai lu"), qui ont trouvé dans les pages de Canard PC un sujet d'émission intéressant, et qui ont mis en pratique nombre de vices qu'ils reprochent à la communauté médiatique habituellement : on en est pas encore au stade Bernard de la Villardière, mais illustrer un jeu vidéo presque uniquement par son tutoriel c'est manquer de cohérence si l'on veut traiter le sujet en profondeur. Quiconque connait un minimum le jeu vidéo connait l'importance du didacticiel dans l'approche par le joueur du jeu et de ses mécaniques, ce qui lui revêt un caractère et un traitement particulier. Pour autant, l'approche du didacticiel n'est pas celle du jeu un fois le premier passé.
De l'autre, le premier cercle des acteurs du jeu vidéo social. J'ai tendance à y voir des accusés assurer leur défense avec des arguments pas toujours bien venus (le parallèle du cinéma et de la télévision est relativement inapproprié). Pour autant je les comprends tout à fait, d'abord parce qu'ils n'ont pas tord sur toute la ligne, ensuite parce que l'un est acteur du jeu social et se doit de garder une image respectable de son domaine, et que l'autre est président du syndicat d'un secteur sur lequel il ne peut donc pas cracher (car ce n'est pas ce qu'on demande à un syndicat). Dans l'absolu il leur est donc très difficile d'accès à une neutralité à laquelle ils ne veulent même pas prétendre (et ils ont le mérite de ne pas le cacher complètement).
Ainsi, il n'est en soi pas immoral que Facebook soit une porte d'accès pour les développeurs à leur public. Si le jeu pouvait être acheté une bonne fois pour toute pour offrir une expérience de qualité par la suite, pourquoi pas (Facebook ne serait alors qu'une vitrine et une manière de connecter les joueurs dans le jeu). Mais comme cela est expliqué dans l'émission, le jeu met le joueur face au dilemme du temps et de l'argent ce qui trahit les mécanismes de jeu : le modèle économique est fait de tel manière que le jeu ne trouve souvent une valeur endogène que par l'apport régulier d'une valeur exogène appelée argent et ne permet donc pas de développer une valeur endogène autrement.
Au niveau des absurdités, notons la défense par Franck Tetzlaff de la qualité moyenne des jeux sociaux : certes, il y a une part de subjectivité, mais il ne faut pas se voiler la face, une bonne moitié des jeux sociaux est d'une qualité à la limite du légal, un autre tiers est tout juste plaisant pour qui a du temps à perdre. Vouloir comparer Criminal Case à L.A. Noire est presque insolant : si la mécanique de jeu est (globalement) la même, L.A. Noire a pour lui une qualité narrative et une ambiance à la cheville de laquelle n'arrive pas Criminal Case qui n'a strictement rien pour compenser par ailleurs.
Un des aspects souligné par la défense est la finalité du plaisir. On joue pour avoir une expérience plaisante. Mais l'expérience des jeux sociaux n'est la plupart du temps pas plaisante en soi, elle est un bouche-trou pour ceux qui ont du temps à perdre (non pas comme un temps bonus sur lequel faire des choses, mais comme un surplus de temps qu'il faut écouler d'une manière à éviter l'ennui). Le phénomène addictif (accompagné de plaisir) n'apparaît pour ainsi dire que parce que le temps dépensé dans le jeu n'est pas du temps considéré comme perdu tant qu'on n'a pas arrêter (définitivement) de jouer au jeu. Une expérience vidéoludique de qualité est certes plaisante sur le moment, mais elle l'est aussi après coup, car elle a été une expérience marquante pour le joueur. Là, on est un peu dans l'esprit du film pop-corn, où la punch-line est bien marrante sur le moment mais qui ne laisse aucune trace dans la mémoire du spectateur un an plus tard. La différence avec le film pop-corn, c'est qu'on paye avec et non pendant, et que la fréquence et la qualité des punch-lines ne dépend pas du prix investis.
Au centre du débat, Ivan Gaudé, à la limite le plus neutre et le plus complet (et concis) de l'émission, étant donné qu'il n'a aucun intérêt à défendre ou attaquer et qu'il a bossé le sujet de long en large, et évite de tomber dans les absurdités des autres. Les interventions sont toujours pertinentes, je regrette juste la bataille de citations. Certes la phrase de Sid Meier est une lanterne pour qui veut comprendre le medium jeu vidéo, mais elle était à mon avis peu adaptée à la situation.
Ce qui me pose problème à vrai dire dans ce genre de débat, c'est l'absence quasi-totale de prise de conscience de ce qu'est véritablement le jeu vidéo en termes de medium et les conséquences qui s'en suivent (que ce soit économiquement, artistiquement ou psychologiquement parlant).
Il serait temps de prendre conscience que le jeu vidéo n'est pas un jouet (qui n'est lui-même pas un jeu : un jouet est plaisant en soi et non par l'activité que l'on en fait) mais un medium. En fait le jeu vidéo est à la croisée des expériences du jeu et du film : du jeu, il reçoit l'expérience interactive (les choix et les actions, l'implication des compétences personnelles, les récompenses et les punitions, les rapports sociaux), du cinéma il reçoit la capacité d'expression (la direction artistique, la fluidité, le message).
Et là où le cinéma aura bientôt cent ans d'existence culturelle, le jeu vidéo n'a acquis cette notoriété que dans certaines sphères. Pourtant le jeu (vidéo ou non) est une forme d'expérience en soi qui mérite d'être analysé et dont on sous-estime l'importance. De fait, le jeu vidéo est un vecteur culturel comme un autre, et le nier c'est nier également sa capacité à influencer. C'est là où le débat sur la violence dans les jeux vidéos peut par exemple prendre un véritable sens. Quand un jeu fournit au joueur de la violence, ce n'est pas la violence-même qui compte mais la manière dont celle-ci est offerte au joueur : une séance de torture peut créer une sensation de dégoût, la violence absurde crée une atmosphère presque comique, une lutte sanglante contre des aliens peut offrir un sentiment de puissance, pour autant on reste là dans un univers fictif, orienté ouvertement vers le caractère fictif. Là où la violence est dangereuse, c'est dans l'ensemble des jeux de guerre du type Call of Duty ou Medal of Honor, où on est là face à de la violence banalisée où les gentils d'un camp existant dans la réalité tue à la chaîne les méchants d'un autre camp lui aussi réel, pour le bien de la nation. En dehors des jeux vidéos, on appelle ça de la propagande. Malheureusement la propagande est un phénomène d'ordre culturel, et le jeu vidéo est exclu de la sphère culturelle.
Je pense définitivement qu'un regard plus profond sur le jeu vidéo serait l'occasion d'animer des émissions de qualité tout autre, tout simplement parce que l'absence de considération est un frein à la prise de conscience. Il semble à ce titre intéressant d'envisager la création d'une émission dédiée au jeu vidéo à rythme de parution irrégulier qui pourra traiter le sujet dans toute sa profondeur à la manière d'@u prochain épisode dans le domaine des séries télévisées (quitte à approfondir votre partenariat avec Canard PC dans ce sens-là) plutôt que de faire de temps à autre des émissions traitant du jeu vidéo qui n'intéressent pas un grand nombre d'abonnés.
Avant de terminer, je recommande pour tous la lecture de l'Art du game design : ne vous laissez pas détourner par le titre fort peu adapté, ce bouquin est une mine d'or sur la compréhension du monde et des mécaniques du jeu, du jeu vidéo, mais aussi plus largement de tout genre d'expérience que nous vivons et considérons au quotidien (tout particulièrement les chapitres sur la notion de jeu, l'esprit du joueur, les mécanismes, la manipulation et le contrôle indirect, la technologie, l'interface et l'exemple du balais Swiffer, celui sur les mondes transmediatiques, les communautés de joueurs, les différences de traitement des histoires et des personnages dans les divers medias...). Il permet en outre de prendre la pleine mesure des citations de nos deux joyeux lurons du plateau.
Et petit post-scriptum pour Didier Porte, étant donné que personne ne parle jamais de sa chronique (triste sort que celui de la scénette d'ouverture).
J'ai trouver tout les intervenants très juste (CPC qui montre bien le problème, le créateur de Pyramid ville défendant son bifteck et son entreprise et montrant ainsi la limite déontologique du marketing dans le jeu, le syndicat qui manque clairement de puissance pour le coup et enfin le comportementaliste qui explique le coté pathologique du problème mais qui fait un peu peur par ça non connaissance (et il en faut).
Mais tout ça avec calme.
On sent qu'il y a une soif d'analyse sur le jeu vidéo que j'ai hâte de voir traité entre un partenariat @si/CPC.
-Les "jeux d'hommes" évoqués (alors que je m'amuse autant sur le partenariat d'un ICO que la destruction d'un Far cry et que dire alors de Team Fortress 2 qui marie les 2 partenaire avec son équipe destructeurs face a l'autre qui à pas mal de fille dessus d’ailleurs coucou Lili)
-La violence dans les jeux vidéo ( a sortir pour GTA 5 sans doute ;) ) et autre comportement
On peux penser que le sujet est léger mais on parle d'un média devenu aussi important que l'entreprise du cinéma mais qui est, pour moi, beaucoup moins légiférer ou tout du moins connu et auquel finalement peu de gens parle.Laissons donc les débats devenir plus professionnel et surtout beaucoup moins manipulé façon grand média.
A bientôt.
A ce sujet une étude sérieuse ne serait pas de trop étant donné qu'entre accusateurs (souvent excessifs) et défenseurs (souvent de partis pris) on ne sait trop quoi penser, au moment où la question se pose pas mal aux US notamment. Que disent les documentations scientifiques sur le sujet? Sébastien Bohler a l'air de sous-entendre que tout n'est pas rose sur ce point, et je suis resté sur ma faim quant à ses questions quelque peu hors sujet mais pas inintéressantes. La question a déjà été abordée ici il me semble, mais pas vraiment sous l'angle scientifique et sans Sébastien Bohler.
Pour aller plus loin sur ce thème, il y a sur Youtube une conférence très intéressante, avec un professionnel du secteur des jeux vidéo qui explique en détail comment les créateurs de ces jeux type Farmville, mais aussi de jeux plus traditionnels, ont tout à fait conscience de manipuler les joueurs et comment ils utilisent pour cela des recherches en sciences du cerveau. La potentialité de voir ces pratiques, dites de "gaming", s'étendre à d'autres sphères sociales, notamment au travail comme Lordon l'évoquait déjà avec Judith, fait frémir. C'est à croire qu'on n'en a pas fini avec le behaviorisme...
Je remercie @SI de s'intéresser sérieusement, c'est-à-dire au-delà de la fascination mercantile et des fantasmes anxiogènes, à ce champs de la culture (au sens sociologique du mot) qu'est le jeu vidéo, dont l'importance dans la société est telle qu'il convient de ne pas l'ignorer.
Heureusement que Laure était là... D'où l'intérêt, quand même d'essayer d'éviter les plateaux uniquement masculins.
Sinon, c'était pas passionnant, comme émission.
Si j'essaie de résumer :
- Le jeu traditionnel, qu'on paye d'avance, a des concepteurs qui sont dans une logique de fournir le plus grand "plaisir" aux clients pour qu'ils le recommandent et achètent les prochains jeux.
- Le jeu social (soit les jeux facebook aujourd'hui), dont le modèle repose sur le freemium (gratuit d'abord, payant pour ensuite pour ceux qu'il le souhaitent), est plus pervers car ces concepteurs cherchent à rendre le jeu "monétisable" ; par conséquent à créer de la rétention et à donner aux joueurs des motivations (ou frustrations) d'achat : gagner du temps (le plus répandu au semble-t-il) ou surmonter une difficulté (gagner du temps donc).
- On se rapproche des mécanismes du jeu d'argent donc cela devient dangereux, il faut une régulation.
Dans tous les cas je me réjouis de ce cross-over, étant aficionado des deux! A quand l'invasion de la "pastille" du canard sur la homepage d'ASI? :)
J'ai pas encore vu l’émission mais je m'en réjouis d'avance. Félicitation pour ce partenariat au potentiel si riche !
Je me juste suis inscrit à Facebook il y a quelques années et j'ai fermé mon compte assez rapidement une fois renseigné sur ce que ça impliquait, je n'ai donc pas été particulièrement captivé par l'émission même si le gars de Canard PC est toujours intéressant à écouter de par son recul critique.
Les vendeurs de lessive de Kobojo et du SNJV se sont par contre montrés particulièrement assommants, comme tout commercial venu vendre sa came et les entendre parler d'éthique, de responsabilité et de déontologie fût assez surréaliste quand on parle de business reposant sur ce réseau (a)social.
Une parenthèse, le parallèle fait entre le cinéma et la télévision n'est pour moi pas pertinent, les séries ont haussé leur niveau de qualité quand les producteurs se sont aperçus qu'ils pouvaient faire beaucoup d'argent en investissant moins que dans un blockbuster au cinéma grâce à des acteurs/actrices de renom, un scénario qui tient la route et une addiction qui fait qu'on y revient puisque l'histoire est découpée sur le moyen terme. Rien à voir avec un quelconque processus de maturation artistique.
Sinon, bonne émission sur le sujet !
Le jeu de machine à sous où les joueurs payent avec du vrai argent pour gagner de l'argent virtuel étant selon moi l'exemple le plus extrême.
Sinon sur la difficulté dans les jeux vidéos, je suis un adepte du mode "ironman", en gros toute mort du personnage signifie que le jeu doit être repris du début avec un nouveau personnage, pour moi cela donne au jeu une autre dimension, cela oblige à une forte concentration et réflexion même dans les jeux "bourrin" ( les jeux où il faut taper d'abord et taper encore) type Diablo 3.
ben tiens je vais me faire des nouveaux amis ^^
(Avec un peu de chance, l'humour de Canard PC déteindra sur @SI)
"Canard @si et Canard PC. "
Étrangement, ces formules me réjouissent.