Serious games : "Ils doivent être un peu chiants, sinon c'est pas crédible !"
Peut-on vraiment apprendre en jouant aux jeux vidéo et peut-on vraiment s'amuser et prendre du plaisir en apprenant ? Telles sont les deux promesses, apparemment contradictoires, des "serious games", ces jeux "sérieux" qui touchent à des domaines aussi différents que l'histoire, la physique ou l'urbanisme. Apprendre en s'amusant ? Cette question, et bien d'autres, nous les posons à nos trois invités : Olivier Mauco, docteur en science politique, spécialisé dans les jeux vidéo, Vanessa Lalo, psychologue des usages numériques et Jean-Clément Martin, historien, professeur émérite à Paris I et consultant historique sur le jeu Assassin's Creed Unity, qui a fait couler beaucoup d'encre en novembre dernier, notamment à propos de l'image de Robespierre. Et en plateau Cécile Fléchon (a.k.a Maria Kalash), journaliste à Canard PC.
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Derniers commentaires
C'est à partir de 1h14 dans cet extrait.
https://www.youtube.com/watch?v=ACxRSSkYR_k
J'avais vu une version plus longue mais aussi plus drôle sur scène où il parlait de "piège à pauvre" dans la formulation des questions, que les élèves des classes supérieurs repèrent facilement.
Par contre, la capacité des jeux vidéos à entraîner la curiosité des enfants (et des plus vieux) sur l'Histoire, la géographie, la politique ou tout autre dimension de notre société, ça c'est passionnant ! Et y en avait de bons morceaux dans cette émission. Par contre, elle s'éparpille sur pas mal de sujets. Le seul serious game vraiment évoqué, c'est celui des autos écoles. Avec le but clair de réduire l'appréhension des élèves et le temps perdu dans le véhicule facturé 50 € / h en Ile-de-France. Ils en existe pourtant plein d'autres, notamment dans le médical. Le détournement de jeux commerciaux pour en faire des plateformes ludiques, c'est génial aussi. Et en s'intéressant aux publics plus âgés, vous pourriez faire une émission entière sur les mods de jeux vidéos, qui ont permis à des millions de jeunes de s'exprimer artistiquement et intellectuellement au sein de communautés hyper actives. C'en est même devenu une industrie à part entière. Ou mettez la main sur un jeu de gestion avancé, et vous verrez à quel point le jeu devient un outil d'apprentissage très efficace. Après avoir joué à Europa Universalis, je connais l'ensemble de la carte des nations du 15ème au 19ème siècle. Et j'ai pas respecté l'Histoire une seule fois en jouant ! Pourtant je connais aujourd'hui bien mieux l'époque moderne aujourd'hui qu'à ma sortie du lycée...
Bref, tout ça pour dire que l'émission ouvre plein de portes, mais il faudrait veiller à les ouvrir une par une pour traiter en profondeur ces sujets (comme ça a été le cas avec le journalisme du jeu vidéo, ou le matchisme véhiculé par les contenus). Et je vote pour une émission plus régulière !
Pour finir je vous invite aussi à regarder le jeu "tipping point" qui aborde la gestion de la crise climatique et qui a été développé en partenariat avec le Giec (donc sacrément sérieux).
Bravo @asi pour cette émission !
J'ai trouvé l'émission intéressante, merci.
Par contre, ce qui concerne la partie sur Assassin's Creed Unity et son scénario, c'est consternant de voir un consensus se dégager pour dire « c'est qu'un jeu, pas grave. ». Libre aux scénaristes de peindre Robespierre en affreux aspirant tyran, mais on peut pas sérieusement dire que c'est neutre et que ça n'a aucune conséquence sur les imaginaires des joueurs sans culture historique.
http://euclidthegame.com
"Le credo des assassins, unité" (au passage son titre dans un vrai pays francophone qu'est le Quebec alors qu'en France on se tape du globish pas mal pour une entreprise qui se vend comme française) est un jeu fait par une entreprise qui est connue pour son approche très réactionnaire du droit du travail ,souvenons nous de la tentative d'avortement de création de syndicat il y'a quelques années, mais aussi connue pour son optimisation fiscale (délocalisation au canada) et son chantage en retour aux subventions, il n'est pas compliqué de se dire que la vision très anti peuple semble partagé dans tout l’organigramme de l'entreprise et qu'elle semble s'exprimer aussi dans leur production culturelle.
Pour rajouter à cela regarder le nom d'un des chefs de projet de ce jeu (indice il à une particule) et on comprend vite vers qu'elle historiographie on se tourne.
Concernant Minecraft, son ADN bac à sable fait que l'on peut l'utiliser à de multiples fins pédagogiques, un outil a d'ailleurs été développé spécialement pour un usage éducatif : MineCraftEDU. J'ai réalisé cette documentation en français pour ceux que ça pourrait intéresser :
Les Expériences Minecraft
En revanche, je ne suis pas sûr de savoir ce qu'il faut faire pour être crédible.
Et cela fait donc trente ans qu'on nous promet des jeux vidéos au service de l'apprentissage et cela fait donc trente ans que cette promesse n'est pas tenue.
La seule question qui mérite donc qu'on s'y arrête, c'est : pourquoi continue-t-on à croire à une promesse qui ne sera évidemment jamais tenue.
Il me semble d'ailleurs que si on se pose la question de cette façon, alors la réponse est assez facile à formuler.
Serious games.
Engouement typique des media et des pédagogo semi-institutionnels pour un truc complètement pipeau, qui en dit long sur une société et des institutions pratiquant systématiquement la "politique de l'oxymore" et les injonctions contradictoires à l'endroit des citoyens, et en particulier de la jeunesse.
Ce business remplit deux fonctions essentielles:
-dans le secteur privé, recycler le trop plein de pognon des sociétés privées dans des dépenses de communication aussi ringardes qu'inutiles, au prétexte que ça fait nouveau et branché
-dans le secteur en voie de privatisation de l'éducation et de l'"expertise" pédagogique, occuper une myriade de spécialistes et de conseillers n'ayant jamais assuré un cours de leur vie, et venant expliquer aux profs qu'ils doivent modifier leurs pratiques et s'adresser à 8 formes d'intelligences s'ils veulent bien faire leur travail.
Voir aussi: "développement durable", "entreprise citoyenne", "pacte de responsabilité", "pacte de stabilité et de croissance", "croissance verte", "commerce équitable", "éthique des affaires" etc...
La théorie des intelligences multiples ne repose sur aucun contenu empirique, c'est typiquement ce qu'on appelle une théorie non réfutable, et donc non scientifique selon les critères de Popper.
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1207/s15326985ep4104_1
Si ça plait tant aux gens c'est que c'est aussi facile à comprendre qu'un test psycho du Nouvel Obs ou de Psychologies Mag.
Chacun est content de se retrouver parmi les différents profils, et de pouvoir éventuellement justifier a posteriori les raisons de difficultés scolaires passées, ou celles de sa progéniture: "mais bien sûr, si je suis nul en maths, c'est qu'on a pas su valoriser MON intelligence spécifique!"
Son application à l'enseignement est à la fois absurde et impraticable. Par exemple comment on peut apprendre à raisonner à travers une méthode "kinestésique" ou "visuelle spatiale"?
Elle contribue à enfermer les individus - en particulier des enfants - dans des catégories sans fondement, délimitant encore plus leur parcours futur.
Ca n'est qu'une version améliorée des jugements prématurés sur les enfants qui génèrent des effets performatifs - les enfants se conforment au discours que l'on tient sur eux, du genre il/elle est plutôt scientifique/technique/littéraire - alors que tous les enfants sont au départ peu ou prou dotés des mêmes capacités cognitives.
Si l'école favorise les pseudo-méthodes "verbales-linguistiques" et "logico-mathématiques", c'est bien parce que c'est la meilleure chose à faire pour apprendre à lire et à compter, et que la plupart des compétences futures découlent de ces apprentissages fondamentaux.
Cela n'empêche nullement d'enseigner la musique , les arts ou de valoriser les interactions comportementales, mais tout cela existe déjà par la variété des disciplines et la diversité des pratiques enseignantes.
Ces pseudo-experts sont simplement des parasites.
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Elle prétend donc à un statut épistémologique de discours de "vérité" bien plus élevé que vous ne sembler le croire, en particulier dans une société qui valorise excessivement le discours des sciences "dures" par rapport aux autres.
Quant à mon "postulat", il est tempéré par l'expression "peu ou prou": je ne vois pas l'intérêt de tomber dans le débat consistant à savoir si les individus sont ABSOLUMENT identiques ou ABSOLUMENT différents sur le plan de leurs compétences cognitives, puisqu'ils sont évidemment les deux à la fois.
Mais si la culture et les savoir-faire se diffusent à travers l'éducation, l'enseignement et la communication humaine en général, c'est bien qu'ils s'adressent à ce que les hommes ont en COMMUN: leur intelligence et leur capacité cognitives et linguistiques, qui reposent sur des compétences universelles relevant des mêmes schémas fondamentaux (conceptualisation, imagination, verbalisation, représentation du temps, de l'espace, mise en relation d'objets, anticipation etc...), même si cela n'empêche évidemment pas l'existence de sensibilités différentes entre individus.
Je ne me livre pas à un procès d'intention, mais à une conséquence IMPENSEE de cette manie de pratiquer un différentialisme systématique entre sujets dès qu'il est question d'enseignement et d'éducation, alors que comme vous l'écrivez, ce type de discours différentialiste préexiste à cette théorie, qui ne vient que renforcer et raffiner ces derniers, en leur donnant les habits de la "science".
Par contre, ce qui concerne la partie sur Assassin's Creed Unity et son scénario, c'est consternant de voir un consensus se dégager pour dire « c'est qu'un jeu, pas grave. ». Libre aux scénaristes de peindre Robespierre en affreux aspirant tyran, mais on peut pas sérieusement dire que c'est neutre et que ça n'a aucune conséquence sur les imaginaires des joueurs sans culture historique.
Une fois de plus une excellente émission à mes yeux.
Plateau bien composé avec des intervenants offrants des angles de visions différents sur un même sujet.
D'abord, l'idée d'utiliser le support ludique dans l'éducation ce n'est pas du tout nouveau. Au contraire, c'est vieux comme Hérode (ou plutôt comme Platon). C'est une idée qui revient pratiquement à chaque nouvelle forme ludique. Il y a encore un engouement très fort pour les jeux de société pédagogiques qui ont d'ailleurs les mêmes défauts relevé dans l'émission : Une qualité mécanique souvent médiocre et, c'est lié, un aspect ludique souvent effacé.
Ensuite, il faut rappeler qu'il y a un fossé entre manipuler du matériel ludique et jouer. Jouer est une activité libre et improductive (pour reprendre deux des six critères utilisés par Caillois pour le définir). La liberté dans le jeu s'exprime par la possibilité donnée au joueur de commencer et de s'arrêter son jeu quand il le souhaite mais aussi d'en modifier les règles à tout instant.
Tout ça pour dire qu'utiliser des jeux dans l'apprentissage pourquoi pas. Cela peut être intéressant et plaisant. Mais qu'il ne faut pas confondre cela avec le fait de jouer qui est une activité de loisirs distincte et aussi importante pour l'enfant/l'individu. Une confusion que l'on rencontre à la fois dans le milieu scolaire et dans le milieu péri-scolaire.
C'est toujours énervant de lire la presse sur un sujet que nous connaissons bien et d'y voir l'imprécision et l'incompréhension des journalistes qui ne sont pas des spécialistes, et qui souvent font ce qu'ils peuvent dans le temps trop court qui leur a été imparti. Même si nous comprenons leurs contraintes, ça n'inspire pas confiance.
Heureusement, il y a Arrêt Sur Images pour pointer les petits dérapages de leurs confrères dans les domaines que nous connaissons peu ou pas... Sauf que...
Cette émission, qui s'intitule Serious games : "Ils doivent être un peu chiants, sinon c'est pas crédible !", me semble complètement caricaturale sur le sujet !
De l'imprécision: sur le maché du serious game (SG). Qui sont les entreprises ? Leur dimension ? Les commanditaires ? Les clients ? Les utilisateurs ?... Par ailleurs, une confusion fréquente entre jeu vidéo et jeu sérieux et jamais l'effort d'en circonscrire les définitions (certes poreuses, notamment quand les jeux vidéo sont utilisés de façon sérieuse). Et finalement une vision caricaturale du SG comme des jeux vidéo ratés sans réfléchir au fait qu'ils correspondent peut-être à ce qui était attendu (et justement poser la question: qu'est-ce qui est attendu et par qui ?).
De l'incompréhension: dès le lancement Daniel appuie sur le soi-disant oxymore de "jeu sérieux" (qui est une mauvaise traduction de SG): peut on s'amuser en apprenant ??? Mais, Daniel, vous le savez très bien: tous les (petits) enfants apprennent en s'amusant ! Tout le temps ! C'est précisément ce qui fonde l'idée du SG, qui n'est donc pas novatrice, mais qui cherche à instrumentaliser cet aspect de l'apprentissage (l'apprentissage par je jeu).
Les invités: Où sont les spécialistes du SG ? À part Olivier Mauco, que je ne qualifierais pas de spécialiste, mais de connaisseur sur le SG (son domaine de pointe est plutôt le jeu vidéo), et Vanessa Lalo qui est plutôt spécialiste de l'utilisation du jeu vidéo de façon sérieuse (qui a été largement la plus pertinente) ? Ce n'est pas comme si l'île de France n'était pas pleine de ces spécialistes (concepteurs, universitaires, utilisateurs, etc.) !
Et Assassin's Creed ? Pourquoi y passer un tiers de l'émission ? Était-ce bien pertinent (même si l'idée de l'émission vous vient de là) ?
Les 4 dernières minutes de l'émission finssent par effleurer vraiment le cœur du sujet (finalement un SG ça s'utilise, ou pas...), mais dans un sujet de 4min, aussi long que sur les grandes chaines de TV, il n'y a pas le temps de rentrer de façon analytique dans le sujet.
Pour finir... Conclure et titrer sur la qualité des SG qui seraient "un peu chiants sinon pas crédibles" me paraît complètement caricatural si on n’a pas fait le travail de poser la question de pourquoi faire un SG est plus difficile que de faire un jeu vidéo ? Ni d'explication sur le marché (typiquement B2B actuellement) qui ne parvient pas à se structurer de façon rentable (c'est juste évoqué en 2 phrases dans l'émission). Et surtout sans avoir cherché (ce qui n'est pas si dur) des SG réussis (il y en a même des gratuits et disponibles en ligne comme Refraction: http://play.centerforgamescience.org/refraction/site/) ?
Je suis déçu de voir, comme dans n'importe quelle presse, une émission qui en fin de compte ne va, de mon point de vue, donner qu'une vision (très) caricaturale du SG et finalement négative, car le seul aspect positif, poussé avec force par Virginie Lalo, concerne le serious gaming soit l'utilisation du jeu vidéo non sérieux de façon sérieuse.
Daniel: "On a ouvert pas mal de portes"... Il ne reste plus qu'à les franchir avec une émission moins caricaturale sur le sujet... Mais sera-ce vraiment le rôle d'ASI de tant parler du SG ? Je ne pense pas et je comprends donc qu'il ne soit pas envisagé d'y revenir dans une autre émission, ce qui je trouve d'autant plus rageant que je trouve celle-ci trop caricaturale.
Merci quand même d'avoir permis l'introduction de ce concept auprès de ceux qui n'en auraient jamais entendu parler, même si ce ne sera pas mieux fait que par vos confrères.
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Par contre, ils respectent le PEGI et quelqu'un qui a moins de 18 ans n'aura pas accès aux jeux PEGI 18. La seule exception est un jeu dont le nom m'échappe : c'est un clone de GTA mais qui n'autorise pas à écraser les passants quand on conduit une voiture et en observant les joueurs, mon frère et ses collègues se sont aperçus que les enfants peuvent passer des heures à conduire dans la ville du jeu. Il faut voir si le jeu de conduite dont vous parlez dans l'émission ne pourrait pas intéresser les plus jeunes et les médiathèques qui les accueillent :)
Différence entre "or" et "hors"
La règle :
"Or" est une conjonction de coordination.
"Hors" est une préposition signifiant "à l'extérieur de".
L'astuce :
Lorsqu'on peut remplacer "hors" par "en-dehors de", il faut utiliser "hors".
Les exemples :
- Il est hors de son champ de vision.
- Or il n'était pas à son bureau à ce moment-là.