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Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft
Ils ont remis le couvert. Après les numéros spéciaux sur Assassin's Creed Black Flag, Assassin's Creed Unity et Assassin's Creed Syndicate, le magazine Historiapublie un numéro spécial sur l’Égypte antique, en partenariat avec Ubisoft. Le tout pour fêter la sortie du dernier jeu de la série, Assassin's Creed Origins. Une belle opération de com' pour le géant du jeu vidéo... mais pas financée par Ubisoft, assurent les deux parties.
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J'attends la version préhistoire:
"Groumph, moi assassin, moi tuer toi avec gros gourdin. Puis moi déchiffrer dessins dans grotte sacrée. Humph, dessins dire que grand chaman avoir sodomisé mammouth pour devenir fort. Moi aller m'occuper mammouth."
"Groumph, moi assassin, moi tuer toi avec gros gourdin. Puis moi déchiffrer dessins dans grotte sacrée. Humph, dessins dire que grand chaman avoir sodomisé mammouth pour devenir fort. Moi aller m'occuper mammouth."
Au passage, en ces temps de concurrence fiscale et concernant le fait que Ubisoft (boite française) développe au Canada, extrait de cet article de 2013 :
"Parti de rien, le Canada s'est imposé en une décennie comme le 3e pôle mondial de développement de jeux vidéo grâce à des politiques publiques volontaristes. De quoi faire grincer des dents en France, où le secteur assiste impuissant à une «fuite des cerveaux». Le gouvernement a décidé de se saisir du problème
(...)
À la fin des années 1990, le lobbyiste québécois Sylvain Vaugeois, qui souhaitait faire de l'industrieuse Montréal un pôle high-tech, découvre, sur TV5, la société française de jeux vidéo Ubisoft. Sans avertir les autorités québécoises, il affirme avec bagout à Yves Guillemot, PDG du groupe, que le gouvernement du Québec lui versera une subvention annuelle de 25.000 dollars par employé s'il ouvre un studio à Montréal. Parallèlement, il fait croire au pouvoir local qu'Ubisoft souhaite s'installer dans la province voisine du Nouveau-Brunswick. Pris de court, le gouvernement québécois déroule le tapis rouge à l'entreprise bretonne, et lui offre 50% de crédit d'impôts sur les salaires, en échange de la création de centaines d'emplois.
Quinze ans plus tard, Ubisoft emploie près de 2500 personnes à Montréal, et y a lancé des succès mondiaux comme Assassin's Creed ou Splinter Cell. L'arrivée du français a impulsé l'implantation au Québec de 86 studios de jeux vidéo, dont des poids lourds comme Eidos ou Electronic Arts, grâce à la généralisation du crédit d'impôts - abaissé depuis à 30%, ou 37,5% si le jeu est produit en langue française.
(...)
Pendant que l'industrie canadienne du jeu vidéo connaissait une croissance insolente, la France a pris le chemin inverse. Fleuron du secteur dans les années 1990, elle n'emploie plus que 5000 personnes réparties dans 240 sociétés; la moitié des emplois du secteur ont été perdus en quelques années, et nombre de salariés remerciés sont partis rejoindre les rangs des studios canadiens. Le mouvement ne semble pas vouloir s'arrêter: une quinzaine de studios ont mis la clé sous la porte depuis janvier.
(...)"
"Parti de rien, le Canada s'est imposé en une décennie comme le 3e pôle mondial de développement de jeux vidéo grâce à des politiques publiques volontaristes. De quoi faire grincer des dents en France, où le secteur assiste impuissant à une «fuite des cerveaux». Le gouvernement a décidé de se saisir du problème
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À la fin des années 1990, le lobbyiste québécois Sylvain Vaugeois, qui souhaitait faire de l'industrieuse Montréal un pôle high-tech, découvre, sur TV5, la société française de jeux vidéo Ubisoft. Sans avertir les autorités québécoises, il affirme avec bagout à Yves Guillemot, PDG du groupe, que le gouvernement du Québec lui versera une subvention annuelle de 25.000 dollars par employé s'il ouvre un studio à Montréal. Parallèlement, il fait croire au pouvoir local qu'Ubisoft souhaite s'installer dans la province voisine du Nouveau-Brunswick. Pris de court, le gouvernement québécois déroule le tapis rouge à l'entreprise bretonne, et lui offre 50% de crédit d'impôts sur les salaires, en échange de la création de centaines d'emplois.
Quinze ans plus tard, Ubisoft emploie près de 2500 personnes à Montréal, et y a lancé des succès mondiaux comme Assassin's Creed ou Splinter Cell. L'arrivée du français a impulsé l'implantation au Québec de 86 studios de jeux vidéo, dont des poids lourds comme Eidos ou Electronic Arts, grâce à la généralisation du crédit d'impôts - abaissé depuis à 30%, ou 37,5% si le jeu est produit en langue française.
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Pendant que l'industrie canadienne du jeu vidéo connaissait une croissance insolente, la France a pris le chemin inverse. Fleuron du secteur dans les années 1990, elle n'emploie plus que 5000 personnes réparties dans 240 sociétés; la moitié des emplois du secteur ont été perdus en quelques années, et nombre de salariés remerciés sont partis rejoindre les rangs des studios canadiens. Le mouvement ne semble pas vouloir s'arrêter: une quinzaine de studios ont mis la clé sous la porte depuis janvier.
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Désolé mais avez loupé votre cible. Que vous reprochiez à Historia de faire la pub à Ubisoft : Ok. Mais que vous reprochiez au magazine d’utiliser une carte dont, je cite : «nous apprenons que "pour les besoins du jeu, [elle] ne respecte pas les distances ni la géographie". Pour la précision géographique, on repassera, donc. », c’est vraiment prendre les passionnés d’histoire et de jeux-vidéo (si, si cela existe) pour des imbéciles idiots incultes.
Alors je vous retourne le compliment car comme disait Malraux à propos du cinéma : « c’est aussi une industrie », ceci s’appliquant aussi aux jeux-vidéo. En effet, les contraintes économiques imposées lors de la conception de jeux à monde ouverts est de réduire artificiellement les distances. Imaginez que vous deviez voyager dans le jeux, du sud au nord de l’Égypte. Dans la vie de tout les jours, à dos de chameaux cela risque de prendre un peu de temps. Dans un jeux vidéo, comme au cinéma d’ailleurs, on utilise ce que l’on appelle des ellipses temporelles et géographiques. Par conséquent, les distances ne sont pas respectées. Je suis par ailleurs étonnée de cette méconnaissance sachant que vous collaborez(-iez ??) avec des gens qui s’y connaissent en jeux vidéo : les journalistes de Canard Pc.
De là, j’en viens à la critique du début. Vous pouvez continuer à reprocher à un magazine comme Histoire de faire de la pub à un jeu mais ceci relève à mes yeux plus d’un truisme qu’autre chose. Il suffit de regarder la couverture du magazine pour comprendre. Par contre ce que je reproche à la rédaction de @si est d’avoir écarté la véritable problématique qui secoue l’industrie du jeux vidéo actuelle et son évolution. Je vous avez écrit pour vous proposer un sujet sur les « loot box » où caisse à récompenses sans réponse de votre part. Et ce sujet me semble bien plus pertinent. Je vous renvoie pour plus d’explications vers cet excellent article du monde : http://mobile.lemonde.fr/pixels/article/2017/10/10/jeu-video-les-coffres-payants-au-contenu-aleatoire-une-tendance-qui-agace_5198882_4408996.html?xtref=https://t.co/aEL8mojbSl&utm_term=Autofeed&utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter
A la suite de quoi, nous avions sur un autre forum élaboré une lettre type afin de saisir le législateur, sans résultat. Sachant que la Belgique s’apprête peut-être à légiférer sur le sujet : je vous conseille de voir cet article sur le site Gamekult (réservé au abonné premium) : https://www.gamekult.com/actualite/les-lootboxes-du-jeu-bling-bling-au-jeu-gambling-3050800291.html .
Alors je vous retourne le compliment car comme disait Malraux à propos du cinéma : « c’est aussi une industrie », ceci s’appliquant aussi aux jeux-vidéo. En effet, les contraintes économiques imposées lors de la conception de jeux à monde ouverts est de réduire artificiellement les distances. Imaginez que vous deviez voyager dans le jeux, du sud au nord de l’Égypte. Dans la vie de tout les jours, à dos de chameaux cela risque de prendre un peu de temps. Dans un jeux vidéo, comme au cinéma d’ailleurs, on utilise ce que l’on appelle des ellipses temporelles et géographiques. Par conséquent, les distances ne sont pas respectées. Je suis par ailleurs étonnée de cette méconnaissance sachant que vous collaborez(-iez ??) avec des gens qui s’y connaissent en jeux vidéo : les journalistes de Canard Pc.
De là, j’en viens à la critique du début. Vous pouvez continuer à reprocher à un magazine comme Histoire de faire de la pub à un jeu mais ceci relève à mes yeux plus d’un truisme qu’autre chose. Il suffit de regarder la couverture du magazine pour comprendre. Par contre ce que je reproche à la rédaction de @si est d’avoir écarté la véritable problématique qui secoue l’industrie du jeux vidéo actuelle et son évolution. Je vous avez écrit pour vous proposer un sujet sur les « loot box » où caisse à récompenses sans réponse de votre part. Et ce sujet me semble bien plus pertinent. Je vous renvoie pour plus d’explications vers cet excellent article du monde : http://mobile.lemonde.fr/pixels/article/2017/10/10/jeu-video-les-coffres-payants-au-contenu-aleatoire-une-tendance-qui-agace_5198882_4408996.html?xtref=https://t.co/aEL8mojbSl&utm_term=Autofeed&utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter
A la suite de quoi, nous avions sur un autre forum élaboré une lettre type afin de saisir le législateur, sans résultat. Sachant que la Belgique s’apprête peut-être à légiférer sur le sujet : je vous conseille de voir cet article sur le site Gamekult (réservé au abonné premium) : https://www.gamekult.com/actualite/les-lootboxes-du-jeu-bling-bling-au-jeu-gambling-3050800291.html .
+1 ça fait longtemps que j'espère qu'@si relance "C'est p@s qu'un jeu", en consacrant une émission au sujet, sinon des loot box en particulier, des pratiques sordides venues des jeux faussement gratuits (qui s'étendent peu à peu aux payants). Pour avoir connu quelques "baleines" (de vrais accros au jeu y laissant des fortunes) c'est un sujet autrement sérieux que tous ceux qu'ils ont traités en matière de jeux vidéos.
+1
Par contre le risque justement des loot box payantes, c’est d’introduire les mêmes mécanismes que tu dénonces dans des jeux dit AAA et d’introduire des mécanismes de « gambling » chez les jeunes publics. Je ne sais pas si tu suis ?
Par contre le risque justement des loot box payantes, c’est d’introduire les mêmes mécanismes que tu dénonces dans des jeux dit AAA et d’introduire des mécanismes de « gambling » chez les jeunes publics. Je ne sais pas si tu suis ?
Les freemiums ciblent déjà les jeunes publics depuis un moment. Regarde les graphismes des jeux de compagnies comme Goodgame Studios, Plinga etc... qui autorisent un maximum de moyens de paiement, dont appels surtaxés, ne rendant même pas nécessaire de piquer la CB de maman. Le but est bien d'attirer les enfants / ados dans des jeux plein de loteries et loot boxes et où des dépenses sans limites sont encouragées.
Et s'il est à craindre que l'extension de leurs pratiques aux jeux AAA aggrave encore les choses (mais porte l'espoir que le pouvoir politique finisse par s'intéresser à certaines pratiques commerciales), je pense qu'ils mettront quelques années à aller vraiment au bout du modèle, qui inclut un ciblage très pointu des joueurs en fonction de leurs habitudes de dépenses pour les inciter à mettre toujours plus via des offres spéciales (et très probablement un truquage des résultats des loteries / loot boxes en fonction du joueur qui les utilise), et atteindre l'expertise des freemiums grand public accessibles via facebook, etc... en matière d'exploitation des gens ayant un problème de jeu.
Pour le jeu de ce style que j'avais testé, Goodgame Empires (un jeu de city building / stratégie assez décent au demeurant), il incluait un système de loterie avec un concours hebdomadaire du plus gros joueur, les tickets se gagnant gratuitement à raison de quelques dizaines par jour au maximum ou pouvant s'acheter en monnaie virtuelle. Il se disait à l'époque que pour gagner ce concours il fallait en mettre environ 10000 en une semaine, soit un investissement de 300+ euros en les payant en vrai argent (et vue la répétition des noms de gagnants au concours, c'était bien des baleines et pas des gens économisant des tickets sur 6 mois qui le gagnaient chaque semaine).
En dehors du simple achat de monnaie virtuelle, il propose aussi en permanence des offres spéciales ciblées aux joueurs (rubis + troupes d'élite, bâtiments spéciaux, objets magiques, en lots aléatoires ou non), les plus dépensiers recevant des propositions allant jusqu'à du 1000+ euros de prix quand le joueur lambda ne voit que des offres (bien plus généreuses) à 4,99 ou 9,99e.
Dans ma guilde on avait une baleine prenant facilement 2 ou 3 offres de rubis à 99 euros par semaine pour les avoir au meilleur prix (et pouvait mettre plusieurs centaines d'euros de plus en offres de troupes quand il était en guerre). Quand il a quitté les jeux "qui avaient ruiné sa vie", on a appris que ce gars qu'on prenait pour un gros richard* était juste un étudiant lambda de 20 ans, qui avait englouti toutes ces économies / bourse / argent envoyé par ses parents, dans des freemiums (le gars jouait à 3 ou 4 jeux du même style à la fois en plus) et fini surendetté. Et il avait certainement commencé à prendre ces habitudes avant d'être majeur en payant par téléphone.
(* comme beaucoup de ceux qui engloutissent des fortunes dans ces jeux, il laissait entendre qu'il avait largement les moyens quand on s'en inquiétait - en fait à coté de l'addiction au jeu ce coté mytho de gens aimant se faire passer pour riches a l'air de pas être la moindre motivation de ceux qui y mettent des fortunes)
Et s'il est à craindre que l'extension de leurs pratiques aux jeux AAA aggrave encore les choses (mais porte l'espoir que le pouvoir politique finisse par s'intéresser à certaines pratiques commerciales), je pense qu'ils mettront quelques années à aller vraiment au bout du modèle, qui inclut un ciblage très pointu des joueurs en fonction de leurs habitudes de dépenses pour les inciter à mettre toujours plus via des offres spéciales (et très probablement un truquage des résultats des loteries / loot boxes en fonction du joueur qui les utilise), et atteindre l'expertise des freemiums grand public accessibles via facebook, etc... en matière d'exploitation des gens ayant un problème de jeu.
Pour le jeu de ce style que j'avais testé, Goodgame Empires (un jeu de city building / stratégie assez décent au demeurant), il incluait un système de loterie avec un concours hebdomadaire du plus gros joueur, les tickets se gagnant gratuitement à raison de quelques dizaines par jour au maximum ou pouvant s'acheter en monnaie virtuelle. Il se disait à l'époque que pour gagner ce concours il fallait en mettre environ 10000 en une semaine, soit un investissement de 300+ euros en les payant en vrai argent (et vue la répétition des noms de gagnants au concours, c'était bien des baleines et pas des gens économisant des tickets sur 6 mois qui le gagnaient chaque semaine).
En dehors du simple achat de monnaie virtuelle, il propose aussi en permanence des offres spéciales ciblées aux joueurs (rubis + troupes d'élite, bâtiments spéciaux, objets magiques, en lots aléatoires ou non), les plus dépensiers recevant des propositions allant jusqu'à du 1000+ euros de prix quand le joueur lambda ne voit que des offres (bien plus généreuses) à 4,99 ou 9,99e.
Dans ma guilde on avait une baleine prenant facilement 2 ou 3 offres de rubis à 99 euros par semaine pour les avoir au meilleur prix (et pouvait mettre plusieurs centaines d'euros de plus en offres de troupes quand il était en guerre). Quand il a quitté les jeux "qui avaient ruiné sa vie", on a appris que ce gars qu'on prenait pour un gros richard* était juste un étudiant lambda de 20 ans, qui avait englouti toutes ces économies / bourse / argent envoyé par ses parents, dans des freemiums (le gars jouait à 3 ou 4 jeux du même style à la fois en plus) et fini surendetté. Et il avait certainement commencé à prendre ces habitudes avant d'être majeur en payant par téléphone.
(* comme beaucoup de ceux qui engloutissent des fortunes dans ces jeux, il laissait entendre qu'il avait largement les moyens quand on s'en inquiétait - en fait à coté de l'addiction au jeu ce coté mytho de gens aimant se faire passer pour riches a l'air de pas être la moindre motivation de ceux qui y mettent des fortunes)
D’ou l’intérêt d’alerter le législateur. Nous avions élaborer sur un forum de Gamekult une lettre type que vous pouvez envoyer par mail à votre Député de circonscription.
Je vous la soumet :
Monsieur/Madame le/la député,
Par la présente, je souhaite porter à votre attention l’existence d’un phénomène préoccupant récemment apparu dans le secteur culturel, plus précisément celui qui concerne les jeux vidéo. En effet depuis peu, l’industrie vidéoludique, dans sa quête permanente des bénéfices, cherche à financiariser et rentabiliser au mieux chacun des produits qu’elle met sur le marché, et ceci au dépend, je le pense, des citoyens dont vous avez juré de défendre les intérêts. Cette pratique, assez récente mais très à la mode, est celle des « loot boxs », ou « coffres à butin ».
Un bref article à ce sujet, extrait du monde, pose les bases du problème qui s’offre à nous : http://mobile.lemonde.fr/pixels/article/2017/10/10/jeu-video-les-coffres-payants-au-contenu-aleatoire-une-tendance-qui-agace_5198882_4408996.html?xtref=https://t.co/aEL8mojbSl&utm_term=Autofeed&utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter
En effet, la volonté de rentabiliser à l’extrême et sans raison autre que toujours faire de l’argent, pour un secteur qui, tout entier, engrange déjà des milliards de bénéfices, pousse à détraquer certaines des mécaniques de jeu et, au-delà du fait de simplement introduire des inégalités entre les joueurs, c’est-à-dire entre ceux qui payent et ceux qui ne payent pas, incite insidieusement à l’achat de ces « loot boxs », au risque d’encourager les pulsions frénétiques d’achat et dégrader l’expérience de jeu.
Là vient toute la question des pratiques et la façon dont elles formatent les individus qui y participent. Car en effet, il peut-être considéré comme « normal » pour des personnes ayant toujours connu ce système de payer pour progresser, ou pour gagner. Cela ne se circonscrit pas, par extension, uniquement au domaine culturel. Les concernés sont avant tout les membres des nouvelles générations. Laisser l’ensemble en suspend et l’industrie vidéoludique s’engouffrer dans la brèche reviendrait à les abandonner, et les abandonner à l’idée qu’il qu’il n’y ait pas d’autre alternative que payer pour gagner. Cette problématique est tout autant éthique que morale. Elle met en lumière le risque qui succède, aujourd’hui, au refus de redéfinir la dangereuse frontière qui sépare le jeu d’argent ou tout du moins considéré comme tel de ce qui ne l’est pas. Parce que perdre une partie engendre un sentiment de frustration, sentiment qui n’a de cesse, dans certaines situations, d’alimenter l’envie de tenter à nouveau, et voir ce qu’il en coûte. Par-là, il est aisé de considérer que le système de micro-transactions qu’induit l’introduction des « loot boxs » en jeu peut, dans certains cas, pousser à l’achat compulsif, frénétique, causant un conditionnement dont les caractéristiques n’ont d’égal que ce que le jeu d’argent peut produire de pire.
Ce que nous risquons là, ici, c’est la normalisation de l’idée que l’on puisse payer pour gagner sur des produits qui, pourtant, ont déjà été achetés plein tarif. De telles pratiques induisent des inégalités et conditionnent les esprits. Questionnons-nous, un peu. La quête du bénéfice doit-elle trouver sa place au-dessus de celle des liens qu’entretiennent les rapports de jeu ? Devons-nous nous attendre à la généralisation de telles mécaniques de capitalisation-rentabilisation sans que l’état ne daigne lever le petit doigt ? Comment, dès lors, espérer prendre en charge et protéger nos concitoyens lorsque des industries de ce type, en s’engouffrant dans ce qui peut aujourd’hui être considéré comme une brèche dans l’appareil législatif, définissent le cadre d’éducatif mieux que n’importe quel parent de ce pays ? Ne faudrait-il pas redéfinir la question du jeu d’argent, et y porter le débat public ? Ce sont les questions que je vous pose, de manière légitime, je le pense, en tant que citoyen de cette République. Pourriez-vous, je vous en prie, avertir votre groupe à l’assemblée afin de prendre les mesures nécessaires pour questionner, circonscrire, voire même idéalement pénaliser ce type de pratique à la fois irresponsable et inadmissible.
En attendant votre réponse, je vous prie d’agréer, Monsieur/Madame le/la Député, l’expression de ma considération distinguée.
Libre à vous de la réarranger à votre sauce. Pour ma part je l’ai envoyé à mon député de circonscription (LRM) et il ne m’a toujours pas répondu depuis un mois. Apparemment cela ne l’interresse pas où il ne répond jamais à ses mails !!!
Je vous la soumet :
Monsieur/Madame le/la député,
Par la présente, je souhaite porter à votre attention l’existence d’un phénomène préoccupant récemment apparu dans le secteur culturel, plus précisément celui qui concerne les jeux vidéo. En effet depuis peu, l’industrie vidéoludique, dans sa quête permanente des bénéfices, cherche à financiariser et rentabiliser au mieux chacun des produits qu’elle met sur le marché, et ceci au dépend, je le pense, des citoyens dont vous avez juré de défendre les intérêts. Cette pratique, assez récente mais très à la mode, est celle des « loot boxs », ou « coffres à butin ».
Un bref article à ce sujet, extrait du monde, pose les bases du problème qui s’offre à nous : http://mobile.lemonde.fr/pixels/article/2017/10/10/jeu-video-les-coffres-payants-au-contenu-aleatoire-une-tendance-qui-agace_5198882_4408996.html?xtref=https://t.co/aEL8mojbSl&utm_term=Autofeed&utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter
En effet, la volonté de rentabiliser à l’extrême et sans raison autre que toujours faire de l’argent, pour un secteur qui, tout entier, engrange déjà des milliards de bénéfices, pousse à détraquer certaines des mécaniques de jeu et, au-delà du fait de simplement introduire des inégalités entre les joueurs, c’est-à-dire entre ceux qui payent et ceux qui ne payent pas, incite insidieusement à l’achat de ces « loot boxs », au risque d’encourager les pulsions frénétiques d’achat et dégrader l’expérience de jeu.
Là vient toute la question des pratiques et la façon dont elles formatent les individus qui y participent. Car en effet, il peut-être considéré comme « normal » pour des personnes ayant toujours connu ce système de payer pour progresser, ou pour gagner. Cela ne se circonscrit pas, par extension, uniquement au domaine culturel. Les concernés sont avant tout les membres des nouvelles générations. Laisser l’ensemble en suspend et l’industrie vidéoludique s’engouffrer dans la brèche reviendrait à les abandonner, et les abandonner à l’idée qu’il qu’il n’y ait pas d’autre alternative que payer pour gagner. Cette problématique est tout autant éthique que morale. Elle met en lumière le risque qui succède, aujourd’hui, au refus de redéfinir la dangereuse frontière qui sépare le jeu d’argent ou tout du moins considéré comme tel de ce qui ne l’est pas. Parce que perdre une partie engendre un sentiment de frustration, sentiment qui n’a de cesse, dans certaines situations, d’alimenter l’envie de tenter à nouveau, et voir ce qu’il en coûte. Par-là, il est aisé de considérer que le système de micro-transactions qu’induit l’introduction des « loot boxs » en jeu peut, dans certains cas, pousser à l’achat compulsif, frénétique, causant un conditionnement dont les caractéristiques n’ont d’égal que ce que le jeu d’argent peut produire de pire.
Ce que nous risquons là, ici, c’est la normalisation de l’idée que l’on puisse payer pour gagner sur des produits qui, pourtant, ont déjà été achetés plein tarif. De telles pratiques induisent des inégalités et conditionnent les esprits. Questionnons-nous, un peu. La quête du bénéfice doit-elle trouver sa place au-dessus de celle des liens qu’entretiennent les rapports de jeu ? Devons-nous nous attendre à la généralisation de telles mécaniques de capitalisation-rentabilisation sans que l’état ne daigne lever le petit doigt ? Comment, dès lors, espérer prendre en charge et protéger nos concitoyens lorsque des industries de ce type, en s’engouffrant dans ce qui peut aujourd’hui être considéré comme une brèche dans l’appareil législatif, définissent le cadre d’éducatif mieux que n’importe quel parent de ce pays ? Ne faudrait-il pas redéfinir la question du jeu d’argent, et y porter le débat public ? Ce sont les questions que je vous pose, de manière légitime, je le pense, en tant que citoyen de cette République. Pourriez-vous, je vous en prie, avertir votre groupe à l’assemblée afin de prendre les mesures nécessaires pour questionner, circonscrire, voire même idéalement pénaliser ce type de pratique à la fois irresponsable et inadmissible.
En attendant votre réponse, je vous prie d’agréer, Monsieur/Madame le/la Député, l’expression de ma considération distinguée.
Libre à vous de la réarranger à votre sauce. Pour ma part je l’ai envoyé à mon député de circonscription (LRM) et il ne m’a toujours pas répondu depuis un mois. Apparemment cela ne l’interresse pas où il ne répond jamais à ses mails !!!
Pas vraiment de raison que Ubisoft paie, c'est du gagnant-gagnant. C'est presque sûr que Historia vendra plus du fait de la part des joueurs qui est aussi intéressée par l'histoire. Cf par exemple, ce site, HistoriaGames avec dans l'actualité Assassin's Creed, Tannenberg suite de Verdun, Call of duty WW2, Total War : Rome II etc.
Tout ça remonte d'ailleurs à avant le jeu vidéo, de la reconstitution historique avec soldats de plomb aux jeux de plateaux et jeux de rôles, avec des univers inspirés par la fiction mais aussi l'histoire.
Tout ça remonte d'ailleurs à avant le jeu vidéo, de la reconstitution historique avec soldats de plomb aux jeux de plateaux et jeux de rôles, avec des univers inspirés par la fiction mais aussi l'histoire.
Rien que de lire des conneries comme "reconstitution en 4K HDR" dans l'édito devrait alerter les lecteurs sur le discours merketing qu'ils vont manger en lisant l'article.
Mais les lecteurs d'Historia sont-ils des joueurs potentiels de ce jeu vidéo ?
Effectivement, tout cela ressemble (au minimum) à du contenu "sponsorisé" et de la publicité déguisée. Est-ce vraiment légal ?
Faire des analyses historiques des oeuvres de la culture populaire est très intéressant en soit. Ca peut être très intéressant de replacer l'oeuvre dans le contexte, de lister les différences avec la réalité historique, d'autant que la série Assassin's Creed est toujours riches en textes informatifs, qui n'ont pas toujours rapport direct avec l'histoire racontée.
Après, est-ce possible de le faire sans faire de la pub à l'oeuvre, je ne sais pas.
Après, est-ce possible de le faire sans faire de la pub à l'oeuvre, je ne sais pas.