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Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft
Ils ont remis le couvert. Après les numéros spéciaux sur Assassin's Creed Black Flag, Assassin's Creed Unity et Assassin's Creed Syndicate, le magazine Historiapublie un numéro spécial sur l’Égypte antique, en partenariat avec Ubisoft. Le tout pour fêter la sortie du dernier jeu de la série, Assassin's Creed Origins. Une belle opération de com' pour le géant du jeu vidéo... mais pas financée par Ubisoft, assurent les deux parties.
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J'attends la version préhistoire:
"Groumph, moi assassin, moi tuer toi avec gros gourdin. Puis moi déchiffrer dessins dans grotte sacrée. Humph, dessins dire que grand chaman avoir sodomisé mammouth pour devenir fort. Moi aller m'occuper mammouth."
"Groumph, moi assassin, moi tuer toi avec gros gourdin. Puis moi déchiffrer dessins dans grotte sacrée. Humph, dessins dire que grand chaman avoir sodomisé mammouth pour devenir fort. Moi aller m'occuper mammouth."
Au passage, en ces temps de concurrence fiscale et concernant le fait que Ubisoft (boite française) développe au Canada, extrait de cet article de 2013 :
"Parti de rien, le Canada s'est imposé en une décennie comme le 3e pôle mondial de développement de jeux vidéo grâce à des politiques publiques volontaristes. De quoi faire grincer des dents en France, où le secteur assiste impuissant à une «fuite des cerveaux». Le gouvernement a décidé de se saisir du problème
(...)
À la fin des années 1990, le lobbyiste québécois Sylvain Vaugeois, qui souhaitait faire de l'industrieuse Montréal un pôle high-tech, découvre, sur TV5, la société française de jeux vidéo Ubisoft. Sans avertir les autorités québécoises, il affirme avec bagout à Yves Guillemot, PDG du groupe, que le gouvernement du Québec lui versera une subvention annuelle de 25.000 dollars par employé s'il ouvre un studio à Montréal. Parallèlement, il fait croire au pouvoir local qu'Ubisoft souhaite s'installer dans la province voisine du Nouveau-Brunswick. Pris de court, le gouvernement québécois déroule le tapis rouge à l'entreprise bretonne, et lui offre 50% de crédit d'impôts sur les salaires, en échange de la création de centaines d'emplois.
Quinze ans plus tard, Ubisoft emploie près de 2500 personnes à Montréal, et y a lancé des succès mondiaux comme Assassin's Creed ou Splinter Cell. L'arrivée du français a impulsé l'implantation au Québec de 86 studios de jeux vidéo, dont des poids lourds comme Eidos ou Electronic Arts, grâce à la généralisation du crédit d'impôts - abaissé depuis à 30%, ou 37,5% si le jeu est produit en langue française.
(...)
Pendant que l'industrie canadienne du jeu vidéo connaissait une croissance insolente, la France a pris le chemin inverse. Fleuron du secteur dans les années 1990, elle n'emploie plus que 5000 personnes réparties dans 240 sociétés; la moitié des emplois du secteur ont été perdus en quelques années, et nombre de salariés remerciés sont partis rejoindre les rangs des studios canadiens. Le mouvement ne semble pas vouloir s'arrêter: une quinzaine de studios ont mis la clé sous la porte depuis janvier.
(...)"
"Parti de rien, le Canada s'est imposé en une décennie comme le 3e pôle mondial de développement de jeux vidéo grâce à des politiques publiques volontaristes. De quoi faire grincer des dents en France, où le secteur assiste impuissant à une «fuite des cerveaux». Le gouvernement a décidé de se saisir du problème
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À la fin des années 1990, le lobbyiste québécois Sylvain Vaugeois, qui souhaitait faire de l'industrieuse Montréal un pôle high-tech, découvre, sur TV5, la société française de jeux vidéo Ubisoft. Sans avertir les autorités québécoises, il affirme avec bagout à Yves Guillemot, PDG du groupe, que le gouvernement du Québec lui versera une subvention annuelle de 25.000 dollars par employé s'il ouvre un studio à Montréal. Parallèlement, il fait croire au pouvoir local qu'Ubisoft souhaite s'installer dans la province voisine du Nouveau-Brunswick. Pris de court, le gouvernement québécois déroule le tapis rouge à l'entreprise bretonne, et lui offre 50% de crédit d'impôts sur les salaires, en échange de la création de centaines d'emplois.
Quinze ans plus tard, Ubisoft emploie près de 2500 personnes à Montréal, et y a lancé des succès mondiaux comme Assassin's Creed ou Splinter Cell. L'arrivée du français a impulsé l'implantation au Québec de 86 studios de jeux vidéo, dont des poids lourds comme Eidos ou Electronic Arts, grâce à la généralisation du crédit d'impôts - abaissé depuis à 30%, ou 37,5% si le jeu est produit en langue française.
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Pendant que l'industrie canadienne du jeu vidéo connaissait une croissance insolente, la France a pris le chemin inverse. Fleuron du secteur dans les années 1990, elle n'emploie plus que 5000 personnes réparties dans 240 sociétés; la moitié des emplois du secteur ont été perdus en quelques années, et nombre de salariés remerciés sont partis rejoindre les rangs des studios canadiens. Le mouvement ne semble pas vouloir s'arrêter: une quinzaine de studios ont mis la clé sous la porte depuis janvier.
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Désolé mais que les gros éditeurs utilisent les ficèles de l’optimisation fiscale avec la complicité de certains pays, ce n’est pas un scoop. Par contre, il faut regarder leur politique de manière plus large et en la matière Ubisoft n’est pas le pire. Je m’explique : Ubisoft sur ses jeux dit premium (60 € à l’achat) refuse pour l’instant d’introduire des mécanismes de « loot box » ou caisse à récompense payante. Ce qui n’est pas le cas de certains éditeurs moins scrupuleux qui introduisent ce type de mécanisme présent uniquement dans les jeux dit « free to play » donc gratuit à la base mais qui incite le joueur à payer pour progresser en achetant ces fameuses « loot box », une manière comme une autre de monétiser le travail des développeur. En clair si tu veux réussir plus vite : tu dois payer.
Un exemple pour illustrer mon propos : Electronic Arts, célèbre éditeur des jeux à licence Star Wars, vient de sortir Star Wars Battlefront II à grand renfort de campagne jumelée avec la sortie cinéma de l’épisode VIII. Le joueur lambda va se dire : « génial, un jeu où je vais incarner les plus grands personnages de la saga ». Sauf que pour la première fois un éditeur à lié la progression et la réussite dans le jeu à l’achat de caisse à récompense dont le contenu aléatoire permet d’obtenir où d’améliorer un personnage. Ce qui crée de facto un déséquilibre entre les joueurs qui paient et ceux qui ne paient pas créant ainsi de la frustration propice à l’achat impulsif. C’est là où le sytème est pervers, il introduit des mécanismes de jeux de hazard dans un produit qui n’est pas censé en contenir.
Imaginez les dégâts que peuvent induire ces mécanismes sur des jeunes public : « [large]Papa tu veux bien me passer ta CB, que je puisse finir le jeux [/large]» c’est là que le législateur doit intervenir car ce sont bien à mon sens des jeux de hasard déguisés.
Un exemple pour illustrer mon propos : Electronic Arts, célèbre éditeur des jeux à licence Star Wars, vient de sortir Star Wars Battlefront II à grand renfort de campagne jumelée avec la sortie cinéma de l’épisode VIII. Le joueur lambda va se dire : « génial, un jeu où je vais incarner les plus grands personnages de la saga ». Sauf que pour la première fois un éditeur à lié la progression et la réussite dans le jeu à l’achat de caisse à récompense dont le contenu aléatoire permet d’obtenir où d’améliorer un personnage. Ce qui crée de facto un déséquilibre entre les joueurs qui paient et ceux qui ne paient pas créant ainsi de la frustration propice à l’achat impulsif. C’est là où le sytème est pervers, il introduit des mécanismes de jeux de hazard dans un produit qui n’est pas censé en contenir.
Imaginez les dégâts que peuvent induire ces mécanismes sur des jeunes public : « [large]Papa tu veux bien me passer ta CB, que je puisse finir le jeux [/large]» c’est là que le législateur doit intervenir car ce sont bien à mon sens des jeux de hasard déguisés.
L'article date de 2013 et parle de ce qu'il s'est passé dès la fin des années 90, donc effectivement ce n'est pas nouveau mais quelque chose a-t-il été fait pour corriger le tir ? Quelles sont les conséquences sur la production, le tissu créatif ?
Je me souviens de cette période fin des années 90 où on voyait un bon potentiel en France au niveau animation, jeu vidéo et cinéma, et ça ne s'est guère concrétisé. Question imaginaires fantastiques, on a une littérature et BD particulière, et on aurait pu avoir pas mal de choses différentes de ce que font les japonais ou les américains.
Au niveau des écoles, je ne sais pas trop où ça en est mais ça ne doit pas faciliter les choses si pour faire des stages de professionnalisation en entreprise il faut aller au Canada ou à Hollywood.
Et il se pourrait que si toute la chaîne productive se dévalue, que les éditeurs en viennent à jouer sur du faux gratuit, cela vienne d'un manque d'originalité faisant qu'il n'y a plus de valeur spécifique, pas grand chose incitant à payer pour tel jeu plutôt que tel autre, passage à de la consommation de masse. Quand il y a un truc en plus, on peut avoir des stratégies à la Apple, fixer plus facilement son prix sur une logique "luxe".
C'est sûr que si on n'a à proposer qu'une n-ième version d'héroic-fantasy à base d'orcs, de trolls et d'elf ou de la franchise sur Star Wars, vaut mieux compter sur du comportement addictif qu'un réel intérêt pour le jeu. Et pour le coup, je verrais un peu de "french touch" chez Ubisoft avec des Assassin's Creed qui ont au moins une base culturelle suffisante pour intéresser Historia.
Je me souviens de cette période fin des années 90 où on voyait un bon potentiel en France au niveau animation, jeu vidéo et cinéma, et ça ne s'est guère concrétisé. Question imaginaires fantastiques, on a une littérature et BD particulière, et on aurait pu avoir pas mal de choses différentes de ce que font les japonais ou les américains.
Au niveau des écoles, je ne sais pas trop où ça en est mais ça ne doit pas faciliter les choses si pour faire des stages de professionnalisation en entreprise il faut aller au Canada ou à Hollywood.
Et il se pourrait que si toute la chaîne productive se dévalue, que les éditeurs en viennent à jouer sur du faux gratuit, cela vienne d'un manque d'originalité faisant qu'il n'y a plus de valeur spécifique, pas grand chose incitant à payer pour tel jeu plutôt que tel autre, passage à de la consommation de masse. Quand il y a un truc en plus, on peut avoir des stratégies à la Apple, fixer plus facilement son prix sur une logique "luxe".
C'est sûr que si on n'a à proposer qu'une n-ième version d'héroic-fantasy à base d'orcs, de trolls et d'elf ou de la franchise sur Star Wars, vaut mieux compter sur du comportement addictif qu'un réel intérêt pour le jeu. Et pour le coup, je verrais un peu de "french touch" chez Ubisoft avec des Assassin's Creed qui ont au moins une base culturelle suffisante pour intéresser Historia.
Comme je le disait, le jeux-vidéo c’est à la fois un art est une industrie. Qui dit industrie, dit marché, concurrence etc. Donc un éditeur est à la fois soumis aux contraintes artistiques et économiques. C’est encore plus vrai pour les dévellopeurs, se lancer dans le jeux vidéo est très risqué : sur dix jeux qui sortent, 6 ne vont pas au terme du développement et pour les 4 autres seul un ou deux maximum seront rentables. Ceci induit une forte pression sur les éditeurs et encore plus sur les développeurs. Par conséquent, malgré la belle vitrine qu’offre le succès de tel ou tel titre, il ne faut pas oublier que derrière il y en a un paquet qui reste sur le bord du chemin. Pour dire où en sont les développeurs français : c’est très variable, certains réussissent mais beaucoup mettent le clef sous la porte. Quand à la formation en développement et création de jeux vidéo France, je m’y connaît trop peu pour en parler.
Désolé mais avez loupé votre cible. Que vous reprochiez à Historia de faire la pub à Ubisoft : Ok. Mais que vous reprochiez au magazine d’utiliser une carte dont, je cite : «nous apprenons que "pour les besoins du jeu, [elle] ne respecte pas les distances ni la géographie". Pour la précision géographique, on repassera, donc. », c’est vraiment prendre les passionnés d’histoire et de jeux-vidéo (si, si cela existe) pour des imbéciles idiots incultes.
Alors je vous retourne le compliment car comme disait Malraux à propos du cinéma : « c’est aussi une industrie », ceci s’appliquant aussi aux jeux-vidéo. En effet, les contraintes économiques imposées lors de la conception de jeux à monde ouverts est de réduire artificiellement les distances. Imaginez que vous deviez voyager dans le jeux, du sud au nord de l’Égypte. Dans la vie de tout les jours, à dos de chameaux cela risque de prendre un peu de temps. Dans un jeux vidéo, comme au cinéma d’ailleurs, on utilise ce que l’on appelle des ellipses temporelles et géographiques. Par conséquent, les distances ne sont pas respectées. Je suis par ailleurs étonnée de cette méconnaissance sachant que vous collaborez(-iez ??) avec des gens qui s’y connaissent en jeux vidéo : les journalistes de Canard Pc.
De là, j’en viens à la critique du début. Vous pouvez continuer à reprocher à un magazine comme Histoire de faire de la pub à un jeu mais ceci relève à mes yeux plus d’un truisme qu’autre chose. Il suffit de regarder la couverture du magazine pour comprendre. Par contre ce que je reproche à la rédaction de @si est d’avoir écarté la véritable problématique qui secoue l’industrie du jeux vidéo actuelle et son évolution. Je vous avez écrit pour vous proposer un sujet sur les « loot box » où caisse à récompenses sans réponse de votre part. Et ce sujet me semble bien plus pertinent. Je vous renvoie pour plus d’explications vers cet excellent article du monde : http://mobile.lemonde.fr/pixels/article/2017/10/10/jeu-video-les-coffres-payants-au-contenu-aleatoire-une-tendance-qui-agace_5198882_4408996.html?xtref=https://t.co/aEL8mojbSl&utm_term=Autofeed&utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter
A la suite de quoi, nous avions sur un autre forum élaboré une lettre type afin de saisir le législateur, sans résultat. Sachant que la Belgique s’apprête peut-être à légiférer sur le sujet : je vous conseille de voir cet article sur le site Gamekult (réservé au abonné premium) : https://www.gamekult.com/actualite/les-lootboxes-du-jeu-bling-bling-au-jeu-gambling-3050800291.html .
Alors je vous retourne le compliment car comme disait Malraux à propos du cinéma : « c’est aussi une industrie », ceci s’appliquant aussi aux jeux-vidéo. En effet, les contraintes économiques imposées lors de la conception de jeux à monde ouverts est de réduire artificiellement les distances. Imaginez que vous deviez voyager dans le jeux, du sud au nord de l’Égypte. Dans la vie de tout les jours, à dos de chameaux cela risque de prendre un peu de temps. Dans un jeux vidéo, comme au cinéma d’ailleurs, on utilise ce que l’on appelle des ellipses temporelles et géographiques. Par conséquent, les distances ne sont pas respectées. Je suis par ailleurs étonnée de cette méconnaissance sachant que vous collaborez(-iez ??) avec des gens qui s’y connaissent en jeux vidéo : les journalistes de Canard Pc.
De là, j’en viens à la critique du début. Vous pouvez continuer à reprocher à un magazine comme Histoire de faire de la pub à un jeu mais ceci relève à mes yeux plus d’un truisme qu’autre chose. Il suffit de regarder la couverture du magazine pour comprendre. Par contre ce que je reproche à la rédaction de @si est d’avoir écarté la véritable problématique qui secoue l’industrie du jeux vidéo actuelle et son évolution. Je vous avez écrit pour vous proposer un sujet sur les « loot box » où caisse à récompenses sans réponse de votre part. Et ce sujet me semble bien plus pertinent. Je vous renvoie pour plus d’explications vers cet excellent article du monde : http://mobile.lemonde.fr/pixels/article/2017/10/10/jeu-video-les-coffres-payants-au-contenu-aleatoire-une-tendance-qui-agace_5198882_4408996.html?xtref=https://t.co/aEL8mojbSl&utm_term=Autofeed&utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter
A la suite de quoi, nous avions sur un autre forum élaboré une lettre type afin de saisir le législateur, sans résultat. Sachant que la Belgique s’apprête peut-être à légiférer sur le sujet : je vous conseille de voir cet article sur le site Gamekult (réservé au abonné premium) : https://www.gamekult.com/actualite/les-lootboxes-du-jeu-bling-bling-au-jeu-gambling-3050800291.html .
Pas vraiment de raison que Ubisoft paie, c'est du gagnant-gagnant. C'est presque sûr que Historia vendra plus du fait de la part des joueurs qui est aussi intéressée par l'histoire. Cf par exemple, ce site, HistoriaGames avec dans l'actualité Assassin's Creed, Tannenberg suite de Verdun, Call of duty WW2, Total War : Rome II etc.
Tout ça remonte d'ailleurs à avant le jeu vidéo, de la reconstitution historique avec soldats de plomb aux jeux de plateaux et jeux de rôles, avec des univers inspirés par la fiction mais aussi l'histoire.
Tout ça remonte d'ailleurs à avant le jeu vidéo, de la reconstitution historique avec soldats de plomb aux jeux de plateaux et jeux de rôles, avec des univers inspirés par la fiction mais aussi l'histoire.
Rien que de lire des conneries comme "reconstitution en 4K HDR" dans l'édito devrait alerter les lecteurs sur le discours merketing qu'ils vont manger en lisant l'article.
Mais les lecteurs d'Historia sont-ils des joueurs potentiels de ce jeu vidéo ?
Effectivement, tout cela ressemble (au minimum) à du contenu "sponsorisé" et de la publicité déguisée. Est-ce vraiment légal ?
Faire des analyses historiques des oeuvres de la culture populaire est très intéressant en soit. Ca peut être très intéressant de replacer l'oeuvre dans le contexte, de lister les différences avec la réalité historique, d'autant que la série Assassin's Creed est toujours riches en textes informatifs, qui n'ont pas toujours rapport direct avec l'histoire racontée.
Après, est-ce possible de le faire sans faire de la pub à l'oeuvre, je ne sais pas.
Après, est-ce possible de le faire sans faire de la pub à l'oeuvre, je ne sais pas.