Les 25 ans de Super Mario
Mario fête officiellement ses 25 ans cette année. Un quart de siècle à bondir et à manger du champignon pour libérer la princesse Peach du terrible Bowser. Et le plaisir immédiat qu’évoquent ces noms, pour toute une génération, ne doit pas faire oublier les bouleversements industriels et culturels qui furent causés par ce petit plombier.
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Derniers commentaires
A mon avis c'est cette qualité de pionnier, premier grand héros du jeu vidéo qui fait que Mario est un personnage qui marque à ce point les esprits, avant tout.
Par exemple Metal Slug, c'est un jeu assez mythique dans la tête des gamers, pourtant SNK s'est complètement cassé la gueule après la Neo Geo et la Neo Geo Pocket (la portable pour concurrencer la Game boy, échec cuisant) et donc le marketing était inexistant passée la Neo Geo. Pourtant le mythe a survécu, Metal Slug reste la panacée du side-scrolling à ce jour. Il a survécu à travers les bornes d'arcades, mais surtout (je pense, là j'ai pas de sources mais bon) par les émulateurs. Plus jeune, c'est comme ça que je l'ai connu, par un pote qui avait un émulateur Neo Geo. On y jouait des heures sur PC à deux, alors qu'à cette époque la PS1 était sortie, c'était l'âge de la 3D qui s'ouvrait. Donc des jeux savent très bien accéder au statut "mythique" sans passer par la case "marketing intensif".
est la meilleure manière de passer une mauvaise journée.
Allez tous vous faire foutre.
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pour tous ceux qui veulent plus de detail sur la création et l'histoire de nintendo je vous conseil ce livre que vous trouverez sur le site de cette
trés bonne boutique spécialisé dans les jeux video dit "Oldies" ou "retro" la boutique s'appel Retro game Shop et ils sont a Paris:
http://www.retrogame-shop.com/shop/product_info.php?products_id=7426
Merci Rafik Djoumi
Petites erreurs "historiques" :
- Donkey Kong, premier jeu à faire figurer Mario est d'abord né en arcade en 1981, avant de connaître une adaptation Game & Watch l'année suivante. Pour la petite histoire, Mario devient le "méchant" dans sa suite directe, Donkey Kong Jr.
- Super Mario Bros. n'est pas le "premier jeu Mario officiel", mais le second. Le premier c'était Mario Bros. (pas super, donc), sorti en arcade deux ans avant, sans grand rapport avec sa suite.
Sinon, un élément qui me gêne et qu'on retrouve dans les différentes chroniques de Rafik : des postulats audacieux, certes argumentés, mais occultant tous les éléments venant les contredire. Attention, de la posture à l'imposture, il n'y a qu'un pas !
Je fais partie de la génération née en 1970 qui ont subit les recommandations négatives de Télérama ("attention, les dessins animés japonais portent en eux des messages subliminaux incompatibles avec notre culture judéo-chrétienne!!"). Jusqu'à la lecture de votre article, je considérais Mario comme un jeu omniprésent alors, mais frustre et insipide. Vous nous proposez de considérer cette création d'une part comme le pionnier d'un jeu vidéo élevé comme un art original, et d'autre part comme le vecteur d'une acculturation positive, et ces deux éclairages me semblent à la fois justes et originaux.
Merci, Rafik, car vous combinez largeur du spectre et rigueur sur des sujets inédits, dans un style très vivant. Je suis vos chroniques avec la même ferveur que Les Cinglés du Music Hall de J-C Averty à l'époque des débuts de Mario.
[sub]La photo en 3D du monde de Mario elle ne viendrait pas d'un Super Paper Mario?![/sub]
Une fois de plus on nous sort l'argument marketing.... :-(
Petite anecdote personnelle : j'étais en 6ème lorsqu'un pote m'a montré sa console NES. Il m'a collé alors devant un jeu dont je n'avais jamais entendu parlé : Super Mario. .Et bien après 6 heures de jeu non-stop chez mon pote, je n'ai plus pensé qu'à ca.... Force du marketing ou GAME PLAY de génie !?
Le jeu vidéo a enfin sa place en tant que média sur arrêtsurimages.net
Et le tout par des développeurs indépendants (Frictional games), au prix d'une vingtaine de dollars sur leur site (ou sur Steam, etc.).
Croyez moi si vous aimez les jeux/films d'horreur testez-le vous ne regretterez pas.
mais finalement, peut-être qu'il ne s'appelait pas Mario non plus ?.....
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"le premier jeu c'est ceci"
"le scroling c'est ça"
Peu importe qui est le premier, peu importe la technique, mario est celui qui reste, on en parle toujours aujourd'hui, 25 ans plus tard il reste une reference alors que dans le milieu jeu video (comme au cinema) on aurait tendance a dire qu'une licence s'éssoufle au bout du 2eme épisode, mais mario reste, dans son domaine, le meilleur representant, celui qui satisfera autant le novice que le passionné.
Je pense que l'une des raisons du succé de mario c'est aussi le plaisir simple et facilement identifiable : on s'amuse et c'est une bonne raison pour tout le monde de continuer à aimer.
juste deux petites remarques :
Peter Molyneux, n'est-ce pas plutôt le Jeu anglo-saxon que le jeu américain ? Lionhead c'est britannique me semble-t-il, et je pense qu'il y a une british touch, comme il y a une french touch dans le jeu vidéo.
Par ailleurs, votre description description des journalistes de jeux vidéo m'a rappelé la frustration que j'avais à lire la presse vidéoludique pendant des années, n'y trouvant aucune des informations que je voulais avoir... Ça a désormais changé avec le magasine Amusement, qui traite de manière différente le jeu vidéo, avec de vrais articles de fond, à lire notamment un article sur Miyamoto avec interview de l'artiste, dans je ne sais plus quel numéro, je peux essayer de le chercher si ça en intéresse certains.
Cordialement,
Nary.
Il y a quelques erreurs factuelles évidemment, relevées pour la plupart, mais elles sont toutes excusables (et sont quelque part le pendant de ce point de vue si intéressant justement). La presse vidéoludique "spécialisée" multiplie elle aussi ce type d'erreurs sans avoir l'ombre d'une analyse en échange. A propos le passage de l'article sur la nullité complète des questions qu'elle réservait à Miyamoto est absolument délicieux.
Pourriez-vous nous donner, 7 ans après, la teneur des réponses de Shigeru à vos deux questions ?
En revanche, réagir à ça, oui :
[quote=Rafik Djoumi]On se souvient que les premières tentatives de faire du cinéma "d’Art" consistaient, au début du XXème siècle, à filmer des pièces de théâtre prestigieuses sous un angle unique, celui qu'aurait eu un spectateur du troisième rang face à la scène. Il s’agissait, ni plus ni moins, que de capturer une image en s’assurant que cette dernière soit labellisée "artistique", le cinématographe n'étant, après tout, qu'un appareil de prise de vue. Et pendant ce temps, Max Linder, Chaplin ou Keaton développaient des techniques narratives par le plan et le mouvement; des procédés inconcevables au Théâtre et qui leur permettraient de faire fonctionner un gag visuel auprès du grand public. Ce faisant, ils initiaient les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité.
À lire ce qu'écrit Rafik, on comprend que le cinéma à vocation artistique (qu'est-ce donc, d'ailleurs ?) s'est contenté de peu, n'inventant pas formellement, se contentant de filmer platement des pièces de théâtre.
Alors que les "comiques", en revanche, considérés, toujours selon Rafik, comme des "ovnis" n'ayant pas leur place dans un cinéma labellisé "artistique" ou bénéficiant de l'attention des tenants d'une certaine culture (ces derniers seraient "aussi désemparé[s] [...] qu’auraient pu l'être des professeurs d'Art dramatique du Second Empire face aux cabrioles de Chaplin ou de Buster Keaton"), eux, ont inventé, innové, "développ[é] des techniques narratives par le plan et le mouvement", "initi[é] les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité."
Premier point, d'où viennent Linder, Chaplin, Keaton ?
Du théâtre...
Conservatoire de Bordeaux pour Linder (horreur, de l'Art dramatique...), remplacement de ses parents, puis tournées avec différentes troupes pour Chaplin, travail avec ses parents pour Keaton.
Cet éternel débat entre deux clans, pffou, c'est lassant, non ?
Surtout quand c'est encore au prix d'une ré-écriture de l'histoire du cinéma...
Problème chronologique d'abord. Au début du XXe, aucun des trois mentionné n'est actif.
À moins de considérer que le "début" du XXe ne courre jusqu'à 1910 avec l'arrivée du personnage de Max (Linder), 1914 pour le personnage de Charlot (qui se prend en charge après son travail chez Sennett) ou 1917 pour Buster Keaton (qui se lancera seul en 1920, après trois années passées avec Arbuckle). Mais pourquoi pas...
Ces trois géants du cinéma ont été d'excellents gagmen, concepteurs, acteurs, auteurs, réalisateurs.
De là à faire croire qu'ils ont "développ[é] des techniques narratives par le plan et le mouvement", "initi[é] les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité." alors que les tâcherons de "l'Art officiel" n'imaginaient rien, il y a une énorme marge...
Prenons 1895 comme date de création du cinéma.
Que s'est-il donc passé d'un point de vue formel entre 1895 et 1910-1915, pour ne prendre que la fourchette temporelle découlant du papier de Rafik ?
Les frères Lumière, comprenant rapidement toute l'importance du cinéma (à mettre en perspective avec la sentence de Rafik : "Tout comme Méliès, Miyamoto fut l’un des premiers à percevoir un média là où d’autres n’apercevaient qu’un gadget à la durée de vie limitée."), dépêchent dans le monde entier des réalisateurs-caméramen.
L'un d'eux, Eugène Promio, a une idée de génie, inventant l'un des procédés les plus utilisés au cinéma.
Laissons-le en parler :
"C'est en Italie que j'eus la première fois l'idée de vues panoramiques. Arrivé à Venise et me rendant en bateau de la gare à mon hôtel, sur le Grand Canal, je regardais les rives fuir devant l'esquif et je pensais que si le cinéma permettait de reproduire les objets immobiles, on pouvait peut-être retourner la proposition et reproduire à l'aide du cinéma mobile les objets immobiles."
Cité dans Anthologie du Cinéma, Marcel Lapierre, 1946.
Aussitôt dit, aussitôt fait, il pose sa caméra sur une gondole, et réalise pour Vues de Venise (1896), le premier travelling de l'histoire du 7e art.
En Angleterre, en 1900, George Albert Smith, réalise entre autres As Seen Through a Telescope et Grandma's Reading Glass dans lesquels, il crée du sens par le montage, par changement de point de vue, en intercalant gros plans et plans moyens ou d'ensemble.
Toujours en 1900, et autre Anglais, James Williamson réalise Attack on a China Mission.
Commentaire de Georges Sadoul : “incomparablement plus évolué qu’aucun film américain ou français de cette époque. […] Williamson usait d’un procédé qui n’est pas concevable au théâtre et découvrait un des grands moyens du cinéma : l’alternance des actions se déroulant simultanément dans deux lieux éloignés.”
Autre invention de Williamson, le gros plan avec fondu au noir (la caméra s'approche de "l'objet" filmé, ou l'inverse, très près jusqu'au noir à l'écran, ce qui permet d'enchaîner sur une autre séquence) dans The Big Swallow (1901).
Et il réalise le premier film-poursuite de l'histoire avec Stop The Thief! qui se permet de plus un superbe montage alterné.
Réunis sous le nom de "l'école de Brighton" (par Sadoul, encore), ils se posent toutes les questions formelles, loin d'un prétendu filmage théâtral (ce qui était plutôt l'apanage de Méliès...*), en posant le point essentiel de tout discours cinématographique, le montage narratif.
Aux USA aussi, ça bouge. Voyons ce qu'en dit Jean Mitry dans Esthétique et Psychologie du cinéma : “Mais si les pionniers de Brighton furent les premiers à poser les conditions élémentaires du montage, c’est à l’Américain Edwin Porter qu’il appartient de leur avoir donné un sens”.
L'exemple le plus flagrant en est son film The Great Train Robbery (1903).
Sans oublier , bien sûr le tout premier cinéaste d'importance, D.W. Griffith (on ne parle pas ici de son idéologie...) qui utilisera au maximum toutes les possibilités offertes, montage alterné, champ/contrechamp, montage parallèle, travelling, gros plan de visages, profondeur de champ, panoramique, insert, etc.
Voir ses courts-métrages, et surtout The Birth Of A Nation (1915) à cet égard.
Pour finir, une citation de Lev Vladimirovitch Koulechov, dont on ne remettra pas en doute la pertinence en ce qui concerne le montage :
“Le premier réalisateur qui utilisa le montage comme un élément de création cinématographique fut Griffith".
Source principale de ce petit post, en dehors de celles déjà mentionnées : Le language cinématographique, Marcel Martin.
* “Méliès, entravé par la fixité de sa caméra, ne comprit pas la nature du montage et n’en soupçonna pas les apports possibles. En 1904 encore, dans Le voyage à travers l’impossible, il commet de graves erreurs de montage imputables à son optique théâtrale.”
Le language cinématographique, Marcel Martin
Je trouve personnellement qu'ils apportent un véritable plus au site, un peu de fraîcheur et d'ouverture d'esprit. Comme je l'ai lu plus haut, effectivement, le jeu vidéo est un média qui a atteint une immense ampleur, et décrypter cet univers ne me parait pas du tout inapproprié; bien au contraire.
On ne traite que trop rarement des jeux vidéos de façon sérieuse (il n'y a qu'à voir le traitement que les grands médias en font généralement !).
Donc j'apporte tout mon soutien à Rafik qui, selon moi, a parfaitement sa place dans l'équipe d'ASI.
Sinon, comme d'habitude.
C'est bien, les habitudes, ça permet de savoir quand ne pas perdre du temps à discuter quand on pourrait à la place jouer à Mario, par exemple.
Pour rester dans le ton, je propose pour la prochaine chronique une analyse psychologique de pacman... ;-))
Merci
"J’avais choisi de citer Georges Méliès plutôt que de m’en référer au traditionnel "Spielberg du jeu vidéo" qui désigne habituellement Miyamoto dans la presse. Car cette dernière comparaison, certes flatteuse, s’en tient au succès mondial du personnage plutôt qu’à sa place chronologique dans l’Histoire du média qu'il représente (le Spielberg du jeu vidéo, ce sera pour l’an 2045)."
Le premier jeu vidéo, c'est Spacewar en 1962. Si on prend comme point de départ du cinéma les Lumière en 1895 (plutôt que Edison en 1891), ça fait qu'on devrait avoir notre Melies dans les années 1960. Miyamoto, c'est vingt ans après. Peut-être le Chaplin du jeu vidéo ? :)
Alors que les jeux vidéo des années 70 avaient pour modèle des jeux de table, empruntant leur dynamique aux cartes, aux dames, aux échecs, à la bataille navale (Pong, Space Invaders, Q*bert, Pacman etc.), Donkey Kong initia la vague du jeu dit "de plateforme". Et soudain, l’intérêt ne résidait plus dans l’idée de faire un score ou de mettre en échec un adversaire.
Pour modèle les jeux de table ?!? Là, on est en plein délire. S'il y a un modèle, il est bien plutôt du côté de l'industrie du flipper, de l'amusement mécanique (jukebox...). Même Atari commence avec un contrat pour Bally, l'un des plus gros fabricants de Chicago.
Je ne vois pas en quoi Space Invaders, par exemple, ressemble à un jeu de plateau ?
Sur le "jeu de plateforme", il me semble qu'il y a aussi une confusion : sur Donkey Kong, il s'agit encore de faire un score, c'est encore un jeu en un seul tableau... Il n'y a pas la dimension de découverte d'un monde qui est liée justement aux jeux "Mario".
Super Mario Bros a imposé l’idée que l’écran de la machine ne désignait plus les limites d’un jeu de table, à la notice préalablement identifiée. Il devenait une fenêtre sur un monde nouveau dont les règles se dévoilaient au fil du périple.
Les jeux en scrolling, là encore, c'est très antérieur à Mario. Il y a des jeux de course, en scrolling horizontal, vers 1976 (de mémoire) ; c'est vrai que le scrolling horizontal est un exploit technique et que Mario a popularisé le genre. Mais Zaxxon est déjà un peu comme ça aussi.
Sinon, l'autre truc important, c'est la 3D, avec l'écran qui s'ouvre sur un monde en profondeur. Là, il y a des choses extraordinaires aussi bien du côté de l'arcade (Night Driver, ou les jeux en vectoriels à la Tail Gunner, Battlezone), que du côté du jeu universitaire et/ou sur micro-ordinateur (avec le jeu de rôle en particulier, Ultima, Wizardry au début des années 1980, ou avant sur le système PLATO).
Le rapport fusionnel qui s’établit avec Mario, lorsque ce dernier répond aussi parfaitement aux réflexes et à l’intuition de son maître joueur, a forcément du peser de tout son poids dans la rapide starification du personnage. Là où Q*bert ou Pacman se contentaient d’être des emblèmes du jeu d'arcade, Mario devint en moins de cinq ans le symbole du jeu vidéo tout entier.
La starification du personnage ne tient pas seulement à des raisons de Gameplay. A l'époque, Nintendo, ça doit être 80% du marché américain des consoles avec la NES. Et un matraquage monumental en termes de merchandising : magazines, séries télé, hamburger, etc.
Sans parler des films, The Wizards ou même le Mario de sinistre mémoire.
C'est aussi cela Mario ...
Jusqu’au milieu des années 80, le jeu vidéo, de nationalité d’abord américaine, avait eu pour principe ludique le sens de la compétition et le réflexe consumériste qui en découle («Hi-score», «Insert Coin», «Game Over»). L’idée était d’interpréter un héros bigger than life et de tuer avant d’être tué. De par sa structure même, Super Mario Bros et toutes ses suites (ainsi que les Zelda) allaient bouleverser cette donne.
Amusant, l'éloge du Japon se mue en anti-américanisme. L'esprit des peuples n'est pas loin...
Typiquement, vous passez sous le tapis tout un continent du jeu américain, celui des micro-ordinateurs (Apple II en tête), qui va être "recolonisé" par les jeux NES, avec le genre "jeu de rôle" en particulier. Qui ne colle pas au tableau que vous faites.
La structure du High-Score est liée à l'exploitation commerciale en arcade. Il ne faut pas oublier que les pratiques de Nintendo sont particulièrement dégueulasses en matière de verrouillage : censure et contrôle extrême des développeurs tiers, pression sur le retail pour ne pas distribuer les concurrents... En termes de pratiques monopolistiques, c'est un sommet, Nintendo dans les années 1980...
Ce n’est qu’à cette condition que l’ouvrier peut monter à l’étage supérieur, et acquérir ainsi toutes les compétences qui lui permettront d’affronter le "grand boss" final , non pas pour prendre sa place, mais pour restaurer l’équilibre originel. Difficile de ne pas voir dans ce schéma la notion de cohésion sociale et d’appartenance au groupe qui a présidé à la culture d’entreprise nippone.
A moins, que ça ne soit la structure narrative de base ! Un récit, c'est un héros, un ordre perturbé, des obstacles, et "ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants"...
C'est paru cette année, et ça permet d'aller un peu plus loin que des généralités sur le jeu ; surtout dans le Donovan, vous avez une histoire qui n'est pas centrée seulement sur les US ou le Japon (et les consoles), mais qui parcourt à peu près l'ensemble des continents du jeu.
Exemple : il y a eu dans les années 1980, des cottage-industry du jeu vidéo en France et au Royaume-uni en particulier pour les machines domestiques, type Amstrad, Sinclair, Thomson... Avec par exemple, chez les Français des jeux politiques (sur le Rainbow Warrior) ou des jeux qui abordent de front la situation coloniale (révoltes d'esclaves).
Pour Rafik qui veut défendre l'intérêt du jeu vidéo comme médium, il y aurait sans doute des choses intéressantes à rechercher, histoire de ne pas simplement enfoncer des portes ouvertes !
Encore une fois, si vous vous intéressez aux jeux vidéo, faîtes vous plaisir, lisez le Donovan !
L'écran de télé est l'équivalent du plateau rectangulaire qui délimite l'aire de jeu.
Tout comme dans un jeu de plateau, il y a différentes pièces aux caractéristiques différentes : 1/ notre vaisseau (le roi?) que l'on ne peut déplacer que de gauche à droite, 2/ quatre murs (les tours?) qui sont immobiles et 3/ les aliens (les pions?) qui envahissent l'écran en se déplaçant de haut en bas et de gauche à droite (l'écran de jeu de space invaders est constitué d'un damier invisible, les aliens se déplaçant de cases en cases et de lignes en lignes.)
La partie est perdue lorsque l'un des pions adverses atteint notre coté.
On pourrait tout à fait imaginer ce même principe décliné en jeu de plateau "en dur", tout simplement en remplaçant la manette de jeu par une paire de dés qu'on lancerait pour déterminer de combien de cases on ferait bouger les différentes pièces (bien sûr ce serait chiant comme la mort, mais là n'est pas la question.)
sur Donkey Kong, il s'agit encore de faire un score, c'est encore un jeu en un seul tableau
La configuration du tableau change à chaque fois que Mario atteint le sommet, et le joueur a l'occasion de découvrir de nouveaux pièges.
La starification du personnage ne tient pas seulement à des raisons de Gameplay. A l'époque, Nintendo, ça doit être 80% du marché américain des consoles avec la NES. Et un matraquage monumental en termes de merchandising : magazines, séries télé, hamburger, etc.
Vous prenez le truc à l'envers. Ce n'est pas le monopole de Nintendo et le matraquage de merchandising qui sont à l'origine du succès de Mario. C'est le succès de Mario qui est à l'origine du monopole de Nintendo et du matraquage de merchandising qui s'ensuivit.
C'est donc bien un truc qui se trouve dans le jeu qui est à l'origine de cette starification, une starification bien entendue prolongée et exploitée par la suite.
Amusant, l'éloge du Japon se mue en anti-américanisme.
Ah bon, où ça? Vous croyez vraiment que si vous parlez à un américain du sens de la compétition et du consumérisme, il va se sentir insulté?
Typiquement, vous passez sous le tapis tout un continent du jeu américain, celui des micro-ordinateurs (Apple II en tête), qui va être "recolonisé" par les jeux NES, avec le genre "jeu de rôle" en particulier. Qui ne colle pas au tableau que vous faites.
Arrêtez-moi si je me trompe, mais l'article n'a pas pour but d'établir un historique complet du jeu vidéo sur le continent américain. Et, si on veut s'employer à mettre en lumière l'impact qu'a eu Mario sur la manière américaine de concevoir des jeux, le mieux c'est quand même d'esquisser les grandes lignes de ce qu'était cette manière avant que Mario ne débarque. Et donc, c'est pour ça que Djoumi dresse un portrait succinct de ce qui était la façon la plus répandue d'envisager le gameplay aux USA, sans forcément rentrer dans le détail puisque ça n'est pas le propos.
Il ne faut pas oublier que les pratiques de Nintendo sont particulièrement dégueulasses en matière de verrouillage : censure et contrôle extrême des développeurs tiers...
... qui leur a permis, il faut le souligner, d'empêcher ce qui était arrivé à Atari : une déferlante de jeux moisis qui avait fini par émousser l'intérêt du grand public au point de le détourner momentanément du jeu vidéo.
... pression sur le retail pour ne pas distribuer les concurrents... En termes de pratiques monopolistiques, c'est un sommet, Nintendo dans les années 1980...
C'est vrai que Nintendo c'est pas des tendres.
N'empêche, Miyamoto est un génie.
Sans parler des films, The Wizards ou même le Mario de sinistre mémoire. "
En fait, Nintendo a l'epoque ( 1985, sortie de Super Mario ) avait un presque monople sur le marche a cause du monumental crash du marche des jeux videos et consoles en 1983.
Atari a pratiquement fait faillite, et, la plupart des pays ont ete touches .. Sauf le Japon. Nintendo a donc cree la NES a un moment ou ils etaient presque seuls sur le marche international . Aux USA le crash a fait que les magasins de jouets, qui etaient les seuls a vendre des jeux videos et consoles, pensant que le crash prouvait un phenomene de mode du jeu video qui venait de mourir ont refuse de vendre des consoles dans leurs magasins.
Je passe sur l'acccord Atari / Nintendo qui a ete annule en toute derniere minute a cause de ce crash, mais la premiere version de la NES ayant un probleme technique, la seconde version sortie en 1984 a eu beaucoup plus de succes au Japon.
Pour le marche americain, Nintendo, a cause du probleme des magasins de jouets, a presente sa console non pas comme une console de jeux video, mais comme un centre mutli-media d'entertainment ( ou un truc du genre ), et ont fait leur apparition de nouveu sur les etageres des magasins.
1985 : La NES est donc pratiquement la seule console de jeu
Mais ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que chaque console Nintendo ... Etait vendue par defaut avec une copie de Super Mario Bros. !!
Pas etonnant donc que les joueurs aient commence jouer a Mario, et c'est surtout cela le succes de ce jeu : une tres bonne strategie marketing utilisee a un tres bon moment pour Nintendo qui a su en profiter.
Quant a "The Wizard", 1989, c'est effectivement une pub de 100 minutes pour Nintendo et Universal qui devaient buzzer un peu leur collaboration, et surtout une campagne de pub facile pour le lancement de Super Mario Bros. 3
Mario est surtout le personnage du jeu video le plus markete, et le plus utilise : Mario apparait dans plus de 200 titres.
C'est aussi ( peut-etre surtout ) la qu'on peut trouver les clefs du succes de ce plombier qui n'a ebranle aucun empire, puisqu'il est apparu lorsqu' aucun empire n'existait, mais qui a au contraire ete a la source d'un nouvel empire.
Pas d'accord. Vous soulignez vous-même que le marché américain était un champ de ruines lorsque Nintendo s'y est attaqué, le grand public voyait le jeu-vidéo comme un truc qui était passé de mode aussi vite qu'il était apparu : la pelletée de jeux faits à la va-vite et balancés par les éditeurs tiers sur la console d'Atari l'avait convaincu que ce n'était qu'un gadget sans avenir.
Le marketing cher à votre coeur ne peut expliquer tout seul l'engouement délirant qu'a provoqué Super Mario Bros., et sûrement pas dans un tel contexte.
C'est bien le gameplay de Mario qui est l'élément déterminant dans ce succès. C'est d'autant plus frappant si on le compare aux jeux moisis qui ont précipité la chute d'Atari : des trucs moches, injouables, où l'on a vaguement l'impression d'influencer ce qui se passe à l'écran. Et là pouf!, un Mario qui répond au doigt et à l'oeil. De nouveau, le jeu-vidéo c'était chouette.
Mario est surtout le personnage du jeu video le plus markete, et le plus utilise : Mario apparait dans plus de 200 titres. C'est aussi ( peut-etre surtout ) la qu'on peut trouver les clefs du succes de ce plombier qui n'a ebranle aucun empire, puisqu'il est apparu lorsqu' aucun empire n'existait, mais qui a au contraire ete a la source d'un nouvel empire.
1/ Ce n'est pas l'empire du jeu-vidéo américain qui a été ébranlé, c'est l'empire américain tout court. C'est assez clair dans l'article : on a du mal à s'imaginer ce que ça a pu être pour eux, si fiers de leur culture et si peu perméables à celle des autres, d'entendre leurs enfants désigner Mario comme étant leur personnage préféré.
2/ Vous nous la faites à l'envers : ce n'est pas parce que Mario a été énormément utilisé qu'il a eu un succès fou.
C'est parce qu'il a eu un succès fou qu'il a été autant utilisé.
Il fait chier Homo sapiens, à vampiriser le monde alors qu'il y avait tellement d'autres espèces interressantes.
ALL IS MARKETING
J'veux dire, tu prends les Beatles, au début tout le monde les détestait.
Et puis bon, à force d'entendre leur musique à la con sur toutes les ondes et de voir leurs bobines sur tout les écrans, les gens ont fini par s'habituer, et même apprécier.
Pas cons les mecs, à l'époque si tu t'achetais un poste de radio, leurs chansons étaient incluses dans le bundle.
Pas cons les mecs, à l'époque si tu t'achetais un poste de radio, leurs chansons étaient incluses dans le bundle.
oh dude, là tu m'as tué :) :p
sorry, moi chui GW...
Sur le fond je trouve la comparaison vidéo avec Buster Keaton assez intéressante, car il est vrai que ce qui est flagrant avec la série des Mario c'est le format des niveaux qui restent toujours brefs, sous forme de scénettes, chacun d'entre eux étant un petit court-métrage interactif s'il on veut. Un format de plus en plus rare dans les jeux qui ne sont pas destinés à des plateformes portables.
(EDIT: grillé deubeule) A lire aussi le billet d'Eric Viennot (Game Designer) sur Mario Galaxy, qui fait la comparaison avec Chaplin cette fois, et parle de ce qui fait de ce jeu une œuvre de génie.
Une petite larme en ce qui me concerne, j'ai grandi avec le plombier moustachu à la fois en virtuel et en réel, car nous partageons le même âge :)
Et puis bon je sais pas vous, mais moi la plus grosse claque c'était Super Mario 64...
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et destinés à distraire les salarimène dans les transports en commun....créa le gèïmènouatch....
juste pour les nostaliques de kivoussavé...
toutenbateau